Web3 trò chơi phát hành sự biến đổi mới: KGeN tái cấu trúc việc thu hút người dùng Toàn cầu phía Nam trở thành động cơ tăng lên mới

Phương thức phát hành trò chơi mới: KGeN làm thế nào để tái cấu trúc việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua phim ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành đã trải qua làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Phát hành và phân phối ngày càng khó khăn. Nội dung AI tràn ngập, nền tảng bão hòa, người chơi ưa chuộng IP trưởng thành, khiến cho các dự án mới khó nổi bật và việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở thành thách thức chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành vẫn có những cơ hội lớn. Gen Z và Gen Alpha, với tư cách là những người bản địa số, sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường với sức tiêu dùng của họ. Đồng thời, thị trường "phương Nam toàn cầu" đang trải qua sự tăng trưởng bùng nổ và sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi trong mười năm tới.

Báo cáo này sẽ thảo luận về những thách thức mới nhất trong việc phát hành game ở nửa đầu, và phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "Phương Nam toàn cầu". Nửa sau sẽ tập trung vào KGeN - một nền tảng game dựa trên blockchain, nhằm tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3, và phân tích những thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị của ngành công nghiệp game.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đang định nghĩa lại việc thu hút người dùng

2. Phát hành面临的挑战

Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp trò chơi hiện nay phải đối mặt chắc chắn là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cùng với nội dung trò chơi ngày càng bão hòa, đã khiến việc đưa trò chơi thành công đến hàng triệu người dùng trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.

Người chơi thường dành phần lớn thời gian để chơi các trò chơi hoặc loạt game quen thuộc, những sản phẩm mới khó có thể đột phá. Năm 2023, theo số liệu trung bình người dùng hoạt động hàng tháng (MAU), mười trò chơi đứng đầu có thời gian phát hành đều trên bảy năm, 60% thời gian chơi của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào các sản phẩm trong loạt game ra mắt hàng năm.

Năm 2024, Steam chào đón 19.000 trò chơi mới phát hành, nhưng các trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành hơn. Tuy nhiên, vào năm 2021, sự điều chỉnh chính sách bảo mật quan trọng đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này không chấm dứt quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra cú sốc lớn cho chiến lược và mô hình kinh doanh của trò chơi di động trong việc thu hút người dùng (UA). Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường này ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có vốn lớn, các đội nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Nhìn về tương lai, môi trường ngành dường như khó có thể cải thiện. AI có thể giúp quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng cũng sẽ làm giảm ngưỡng gia nhập thị trường, dẫn đến sự gia tăng đáng kể về số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đã trở thành sân chơi phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang phải đối mặt với những thách thức trong việc lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Thị trường game Web3 đang phải đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Hơn nữa, game Web3 thậm chí còn bị cấm hoàn toàn ở một số thị trường quan trọng.

Đáng chú ý là tình trạng phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, việc phát hành "Off The Grid" đã tạo tiền lệ cho việc trò chơi Web3 gia nhập thị trường từng được coi là "vùng cấm" này, chúng tôi mong rằng trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi khác có thể phát triển theo con đường này.

Ngoài ra, thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3.000 giao thức game trên chuỗi. Nhưng cần lưu ý, dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản bot tồn tại trong lĩnh vực Web3, đồng thời, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt qua 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã trở nên tồi tệ hơn bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Dữ liệu chỉ ra rằng, mặc dù từ năm 2021, số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số game Web3 mới được phát hành chỉ là 263 trò chơi.

Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường game toàn cầu ngày càng cạnh tranh khốc liệt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ gần như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.

Dưới nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng mới dựa trên blockchain (UA). Các cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng để những công ty này giành lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp giữa sản phẩm và thị trường rõ rệt tại các thị trường mới nổi (PMF). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa, bị chi phối bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu của blockchain, thực sự mở ra các thị trường mới nổi, có thể có cơ hội phát triển lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, một trong những khu vực là toàn cầu Nam (Global South).

Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

3. Toàn cầu Nam (Global South)

Nam toàn cầu là thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Do hạ tầng internet nhanh chóng được cải thiện, tỷ lệ smartphone thông minh cao và thu nhập khả dụng tăng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng to lớn.

Thị trường game của toàn cầu phía Nam có những đặc điểm: một lượng người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, ý chí chi trả tổng thể lại thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi ( bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử ). Khi thế hệ này trưởng thành và hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ game thủ trả tiền mới, thúc đẩy ngành công nghiệp game đạt đến những tầm cao mới.

Dưới đây là những đặc điểm chính của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp game tương lai.

Ấn Độ (India )

Mặc dù bắt đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường trò chơi lớn nhất ở phía Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ của quốc gia này chỉ là 44.9 triệu, trong khi hiện tại con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024, đạt 943 triệu USD, và vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2025, dự kiến sẽ đạt 1,4 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) đạt 11,1% trong 5 năm. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng, cũng như tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến sự gia tăng doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU).

Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này chủ yếu nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng lớn - giao diện thanh toán thống nhất (UPI). Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10.78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83.75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập internet cũng đã trải qua sự gia tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 tăng lên 52% hiện nay, mặc dù vẫn thấp hơn các thị trường trò chơi lớn khác ở phía Nam toàn cầu, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng lớn trong tương lai.

Các tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi nền tảng kinh tế vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với sự gia tăng mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích trò chơi của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác với các thị trường lớn khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77.9% tổng doanh thu;
  • Game PC và game console chỉ chiếm 14.5% và 7.7%.

Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi tiền thật ( RMG ) là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD;
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu USD;
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu USD.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

( Đông Nam Á )SEA (

Đông Nam Á)SEA( bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất ở phía Nam toàn cầu. Theo dữ liệu, doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm tích hợp 5 năm)CAGR### đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ CAGR trong 5 năm là 3,7%.

Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:

  • Số lượt tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần ( chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực );
  • Doanh thu từ IAP( trong ứng dụng tại Thái Lan cao nhất, đạt 4 triệu đô la Mỹ, Indonesia theo sau với 3 triệu đô la Mỹ.

Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, trong khi các trò chơi có hiệu suất tốt nhất thường có chức năng xã hội.

Cũng giống như hầu hết các quốc gia ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh và sự phát triển của hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đặc biệt nổi bật là Đông Nam Á:

  • Năm 2022, tỷ lệ phổ cập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%;
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%.

![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Mỹ Latinh (LATAM)

LATAM( là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu trò chơi lên đến 2.7 tỷ đô la.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua;
  • Tỷ lệ sử dụng smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều không gian để phát triển.

Về khả năng chuyển đổi thành tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi trả mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong game, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền )39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%### và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình chuyển đổi cơ bản. Những mô hình tiêu dùng này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến từ các mô hình chuyển đổi cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ chiếm ưu thế trong sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 2.516 triệu USD, khung pháp lý mới nhất được thông qua, chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề, và cung cấp các biện pháp khuyến khích như ưu đãi thuế.

( phía Nam )Africa(

Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực chính của thị trường này là

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 5
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
AirdropCollectorvip
· 10giờ trước
Tăng trưởng ở phương Nam? Sớm muộn gì cũng bị phương Bắc dọn sạch!
Xem bản gốcTrả lời0
MentalWealthHarvestervip
· 08-01 14:52
Chỉ là một trò chơi truyền hoa cuối cùng mà thôi.
Xem bản gốcTrả lời0
MemecoinResearchervip
· 08-01 14:41
meh... đã chạy một số chỉ số nhanh trên thống kê trò chơi toàn cầu miền Nam, r-squared trông ngon lành nhưng thật lòng mà nói chúng ta đã thấy hy vọng này trước đây. vẫn dựa trên đó mặc dù không nói dối.
Xem bản gốcTrả lời0
FloorSweepervip
· 08-01 14:40
Cơn sóng sa thải đang diễn ra mà vẫn nói về cơ hội.
Xem bản gốcTrả lời0
CascadingDipBuyervip
· 08-01 14:40
Ôi, lại đến để lừa gạt rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)