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链游的博弈:游戏性与游戏化如何影响Web3玩家选择
深入探讨链游:游戏性与游戏化的博弈
谈及链游赛道,许多Web3老玩家可能觉得这是个难以定位的领域。发展多年,尚未出现一个能长期存活的标杆项目。好不容易有所突破,却很快遭遇瓶颈。然而资本依然热情高涨,不断注入资金培育AAA级链游项目。这些游戏虽然开发完成并具备一定的可玩性,但币价表现却不尽如人意。
上半年,我们团队开始重点关注链游赛道。通过深入体验多款游戏后发现,有些确实有趣,有些则仅仅是将Web2小游戏简单移植到区块链上,缺乏创新。更有甚者,一些连"游戏"都称不上的项目也获得了融资并在主流交易平台上线。
这些现象引发了我的思考:
为了找到答案,我花了5天时间深入采访了62位玩家,并总结出7个关键结论。在分析这些调研结果之前,我想先探讨一下目前链游领域最受关注的"游戏性"问题,以及它与"游戏化"的区别。
一字之差,云泥之别
2019年11月,GameFi概念应运而生。三年后,Axie和StepN的全球爆红带来了X to Earn模式,开启了Web3游戏融资元年。近百亿美元的投资涌入,众多AAA级游戏项目开始研发。这个赛道从最初关注"Fi"到如今聚焦"游戏性"。
那么,"游戏性"究竟是什么?它与"游戏化"又有何不同?
可以用蛋糕来打个比方:
游戏性就像蛋糕的主体,决定了蛋糕的基本口味和形状。它包括游戏的核心玩法、规则、挑战和互动方式,以及玩家如何从中获得乐趣。
而游戏化则类似蛋糕上的装饰和糖霜,让蛋糕看起来更诱人。它指的是将游戏设计元素和机制应用到非游戏场景中,以提高用户参与度和积极性。
简而言之,"游戏化"决定了"食欲",让人想要尝试;"游戏性"则决定了"味道",判断是否美味。
对Web3链游而言,游戏性是其作为游戏的基础,是玩家直接体验故事、互动和竞争的方式。游戏化则是通过游戏机制来激励玩家参与社区建设、市场交易等Web3特色活动。
Bigtime就是一款典型的注重"游戏性"的Web3游戏。它拥有丰富多样的场景设计,对应不同副本,避免了枯燥重复感。随机掉落的极品装备和NFT增加了刺激感。玩家通过不断成长和提升技能,可以挑战更难的副本和boss,甚至零氪玩家也有机会战胜氪金大佬,让人感受到真实的进步。
Cards AHoy也是重视"游戏性"的代表作。作为一款卡牌链游,它玩法简单但富有深度。玩家可以预先配置战斗团队,在PVP对战中轮番上阵。每张卡牌都有特定属性和技能,采用车轮战方式依次碰撞。看似简单的规则实际上有很大的策略空间,比如每日体力变化、新增种族流派、丰富技能种类等。
目前Web3游戏在"游戏性"方面确实有一些不错的项目得到了玩家认可。但真正做到有趣好玩的项目仍屈指可数,毕竟打造一款优质游戏需要时间和功力的积累。
当一些项目发现难以在"游戏性"上取得突破后,他们转而专注于"游戏化",将Web3的激励机制发挥到极致。比如Blast生态中的Spacebar游戏就是一个典型例子。
Spacebar的核心玩法非常简单:玩家注册一个飞船账号,在太空中遨游并探索各个星球(代表不同项目)。通过长按空格键进入星球,可以查看项目介绍、社区链接和TVL等信息。
除了主线玩法,Spacebar还推出了每日签到赚积分活动,这些积分似乎与Blast生态积分有关。玩家还可以在游戏中质押ETH,获得Spacebar和Blast生态的双重积分奖励。
仔细体验后就会发现,这款"游戏"其实并不像传统意义上的游戏。它更像是将用户了解Web3项目的过程进行了"游戏化"包装。通过签到送积分、与知名生态合作等方式吸引用户每天登录,提供TVL,了解其他生态项目。
这里的每一个设计都不是为了提升游戏本身的趣味性,而是让用户更有动力参与其中。如果非要称之为游戏,那它的名字或许应该叫"挖积分赚代币"。从某种角度看,它更像是另一种形式的DeFi产品。
类似这种侧重"游戏化"的链游还有Xpet、Xmetacene、Notcoin以及用户已突破千万的Catizen等。它们都在激励机制上做足文章,将玩家参与挖矿的过程进行了游戏化包装。
但我们不能因此就断定这种做法是错误的。毕竟,如果"食客"就是被精美的外表所吸引呢?
Web3玩家真正看重什么?
蛋糕是否美味往往因人而异,很难做出一款让所有人都满意的蛋糕。但要激发人们品尝的欲望却并不难,只需加入各种诱人的"激励"元素即可。
那么,当前的Web3环境是更适合打造一个让人"想吃"的蛋糕,还是一个真正"好吃"的蛋糕呢?
有资格回答这个问题的,不是制作蛋糕的人,而是"食客"本身 - 也就是真实的Web3玩家们。他们更看重什么?为什么选择某款游戏?玩了多久?最吸引他们的点是什么?又因何退出游戏?
针对这些问题,我对一些粉丝和玩家进行了小规模问卷调查,得出了7个结论:
目前Web3玩家体验过的链游数量不多,大多在5款以内;
Web3玩家主要通过Twitter获取链游信息;
90%的Web3玩家每天玩链游时间不超过2小时,其中57.5%的玩家投入时间不足1小时;
游戏热度是玩家决定是否尝试一款链游的主要因素;
30.6%的玩家因"游戏化"(有赚钱因素)而选择玩链游,29%的玩家因"游戏性"(玩法丰富)而参与,两者比例相当;
38.7%的玩家因"游戏化消失"(不再有赚钱吸引力)而放弃某款链游,同样有38.7%的玩家因"游戏性消失"(不再有趣)而退出;
在备受期待的链游中,玩家提及最多的Top 5为:Xterio生态链游、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games;
这份调查结果让我有些意外。作为Web3老玩家,我原本以为大家玩链游纯粹是为了赚钱,真正在意"可玩性"和"游戏性"的人应该不多。但调查显示,有一半的玩家会因为游戏本身有趣而去体验。
也就是说,已经有相当一部分玩家开始从关注"链"转向关注"游"本身了。从这份问卷中,我们可以得出一个洞察:
当前Web3 Gaming赛道似乎来到了一个转折点,开始真正回归"健康"状态。Web3 Gaming的"鸡肋"阶段可能即将结束。
对于"游戏性"和"游戏化",当前的Web3玩家其实都很看重,也在两个方向上同时关注。
毕竟,玩家的品味也在提升,没人希望看到一个装饰精美的"蛋糕",咬一口后却发现味道糟糕。
结语
无论是"游戏性"还是"游戏化"方面的创新,只要能带来新鲜感就是好的。但任何创新都不能脱离"需求"而谈。多年来,人类的基本需求其实并没有太大变化,对温饱的追求、对自我价值实现的渴望,归根结底就是这么几种。那么,变化的是什么?
是需求的满足形式。
过去,传统游戏厂商通过Web2游戏满足人们的精神需求。现在,Web3 Gaming不过是换了一种满足形式,但本质上满足的仍是同一个需求:
对精神自由和情绪释放的追求。
由于Web3 Gaming的实现难度较高,目前真正具备游戏性且能满足玩家精神需求的Web3游戏还很少。因此许多项目不得不在"游戏化"上大做文章。但我们不能因此就否定Web3 Gaming的未来。
只要人们对游戏还有精神需求,Web3 Gaming就一定有发展空间!
至于什么时候能真正实现玩家的精神需求?这个答案目前还不得而知,市场也在等待一个爆发点的出现。
但有一点是毋庸置疑的,无论是打造让人"想玩"的游戏化产品,还是制作让人觉得"好玩"的高游戏性作品,最终目标只有一个:
做大"蛋糕"!
这样,无论是游戏开发者还是玩家,都能从中受益。这不正是我们所期待的吗?