原子對象系統:打造可組合且平衡的遊戲世界新範式

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原子對象系統:創新可組合對象的設計模式

原子對象系統是一種新穎的設計模式,它允許創建可組合的對象,同時保持世界的整體平衡。在這個系統中,每個對象都由一小組基本粒子構成,其特性或統計數據繼承自這些組成原子。與傳統遊戲世界不同,這種世界的居民可以創造具有全新屬性的對象。

設計動機

傳統遊戲世界通常有一組預定義的物品,因爲設計師需要優先考慮玩家的樂趣而非自主性。爲了提供可靠的有趣體驗,需要平衡各種系統,確保玩家在適當的時機獲得合適的物品。強大或有價值的物品往往需要大量金錢或受到技能樹和升級路徑的限制,以防遊戲玩法失衡。

這種平衡在多人遊戲中尤其具有挑戰性。單人遊戲可以根據玩家的個人進度和技能進行調整,但多人遊戲難以改變一個玩家的現實而不影響其他玩家。共享空間需要更接近真實運作的經濟系統,這在歷史上一直是一個難題。

自治世界的吸引力部分在於居民可以自由地共同設計、建造和創造全新的事物。爲實現這一點,我們不能依賴遊戲設計師在添加新物體時仔細調整機制。相反,自治世界依賴於明確的敘事規則或數字物理法則,這些規則限定了世界中物理上可能發生的事情,並定義了它可以擴展的條件。

機制

原子對象系統在Downstream遊戲開發中得到了應用。遊戲由玩家控制的單位組成,這些單位生活在六邊形平鋪地圖上。單位使用建築物制作物品,每個物品由特定的基本粒子組成,用不同顏色的粘性物表示。

基本制作流程包括:

  1. 從提取器收集粘性物質
  2. 使用建築物制作物品
  3. 將物品添加到玩家的庫存中

物品主要用於提升單位屬性,粘性原子的數量決定了屬性提升的類型和數量。玩家還可以使用"建築制造機"建造新建築,進而生產新物品。

技術實現

Downstream使用節點圖架構,將所有實體表示爲具有自己地址的合約,將物品表示爲ERC-1155標準的代幣。每個對象的基本原子組成都被編碼爲元數據,允許制作合約檢查所需的組成材料。

創建新的建築種類時,會生成三個文件:

  • NewBuilding.yaml:包含建築物和物品參數的清單
  • NewBuilding.js:控制遊戲中建築UI的腳本
  • NewBuilding.sol:實現BuildingKind接口的Solidity合約

應用前景

原子對象系統可以應用於多種類型的遊戲,包括生存沙盒遊戲、生活模擬遊戲、工廠或殖民地管理模擬遊戲以及MMORPG等。許多遊戲也將制作作爲特定子系統的一部分,如武器制作或烹飪機制。

未來展望

系統可以通過增加原子類型來擴展。目前Downstream中有三種原子類型,計劃再添加兩到三種。未來可能探索原子不僅影響戰鬥數據,還可能影響其他玩家動作和特徵,如移動速度或RPG式技能獲取。這將爲遊戲帶來更多令人興奮的互動可能性。

原子對象系統爲創新遊戲設計和自治世界構建提供了新的思路,有望在未來遊戲和虛擬世界開發中發揮重要作用。

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BlockchainBouncervip
· 08-01 04:41
原神都懂了吧
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幻想中的巨鲸vip
· 07-31 01:53
这不就我上月交的毕业设计?
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GasOptimizervip
· 07-31 01:48
gas费受不了,这系统更新成本要算死我
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SigmaValidatorvip
· 07-31 01:41
空气中都是赛博元素!
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