鏈遊的博弈:遊戲性與遊戲化如何影響Web3玩家選擇

深入探討鏈遊:遊戲性與遊戲化的博弈

談及鏈遊賽道,許多Web3老玩家可能覺得這是個難以定位的領域。發展多年,尚未出現一個能長期存活的標杆項目。好不容易有所突破,卻很快遭遇瓶頸。然而資本依然熱情高漲,不斷注入資金培育AAA級鏈遊項目。這些遊戲雖然開發完成並具備一定的可玩性,但幣價表現卻不盡如人意。

上半年,我們團隊開始重點關注鏈遊賽道。通過深入體驗多款遊戲後發現,有些確實有趣,有些則僅僅是將Web2小遊戲簡單移植到區塊鏈上,缺乏創新。更有甚者,一些連"遊戲"都稱不上的項目也獲得了融資並在主流交易平台上線。

這些現象引發了我的思考:

  1. 當前鏈遊賽道更需要注重"遊戲性"還是"遊戲化"?
  2. 這兩個概念有何區別?
  3. Web3玩家真正需要的是什麼?

爲了找到答案,我花了5天時間深入採訪了62位玩家,並總結出7個關鍵結論。在分析這些調研結果之前,我想先探討一下目前鏈遊領域最受關注的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。

一字之差,雲泥之別

2019年11月,GameFi概念應運而生。三年後,Axie和StepN的全球爆紅帶來了X to Earn模式,開啓了Web3遊戲融資元年。近百億美元的投資湧入,衆多AAA級遊戲項目開始研發。這個賽道從最初關注"Fi"到如今聚焦"遊戲性"。

那麼,"遊戲性"究竟是什麼?它與"遊戲化"又有何不同?

可以用蛋糕來打個比方:

遊戲性就像蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包括遊戲的核心玩法、規則、挑戰和互動方式,以及玩家如何從中獲得樂趣。

而遊戲化則類似蛋糕上的裝飾和糖霜,讓蛋糕看起來更誘人。它指的是將遊戲設計元素和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度和積極性。

簡而言之,"遊戲化"決定了"食欲",讓人想要嘗試;"遊戲性"則決定了"味道",判斷是否美味。

對Web3鏈遊而言,遊戲性是其作爲遊戲的基礎,是玩家直接體驗故事、互動和競爭的方式。遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。

Bigtime就是一款典型的注重"遊戲性"的Web3遊戲。它擁有豐富多樣的場景設計,對應不同副本,避免了枯燥重復感。隨機掉落的極品裝備和NFT增加了刺激感。玩家通過不斷成長和提升技能,可以挑戰更難的副本和boss,甚至零氪玩家也有機會戰勝氪金大佬,讓人感受到真實的進步。

Cards AHoy也是重視"遊戲性"的代表作。作爲一款卡牌鏈遊,它玩法簡單但富有深度。玩家可以預先配置戰鬥團隊,在PVP對戰中輪番上陣。每張卡牌都有特定屬性和技能,採用車輪戰方式依次碰撞。看似簡單的規則實際上有很大的策略空間,比如每日體力變化、新增種族流派、豐富技能種類等。

目前Web3遊戲在"遊戲性"方面確實有一些不錯的項目得到了玩家認可。但真正做到有趣好玩的項目仍屈指可數,畢竟打造一款優質遊戲需要時間和功力的積累。

當一些項目發現難以在"遊戲性"上取得突破後,他們轉而專注於"遊戲化",將Web3的激勵機制發揮到極致。比如Blast生態中的Spacebar遊戲就是一個典型例子。

Spacebar的核心玩法非常簡單:玩家註冊一個飛船帳號,在太空中遨遊並探索各個星球(代表不同項目)。通過長按空格鍵進入星球,可以查看項目介紹、社區連結和TVL等信息。

除了主線玩法,Spacebar還推出了每日籤到賺積分活動,這些積分似乎與Blast生態積分有關。玩家還可以在遊戲中質押ETH,獲得Spacebar和Blast生態的雙重積分獎勵。

仔細體驗後就會發現,這款"遊戲"其實並不像傳統意義上的遊戲。它更像是將用戶了解Web3項目的過程進行了"遊戲化"包裝。通過籤到送積分、與知名生態合作等方式吸引用戶每天登入,提供TVL,了解其他生態項目。

這裏的每一個設計都不是爲了提升遊戲本身的趣味性,而是讓用戶更有動力參與其中。如果非要稱之爲遊戲,那它的名字或許應該叫"挖積分賺代幣"。從某種角度看,它更像是另一種形式的DeFi產品。

類似這種側重"遊戲化"的鏈遊還有Xpet、Xmetacene、Notcoin以及用戶已突破千萬的Catizen等。它們都在激勵機制上做足文章,將玩家參與挖礦的過程進行了遊戲化包裝。

但我們不能因此就斷定這種做法是錯誤的。畢竟,如果"食客"就是被精美的外表所吸引呢?

Web3玩家真正看重什麼?

蛋糕是否美味往往因人而異,很難做出一款讓所有人都滿意的蛋糕。但要激發人們品嘗的欲望卻並不難,只需加入各種誘人的"激勵"元素即可。

那麼,當前的Web3環境是更適合打造一個讓人"想喫"的蛋糕,還是一個真正"好喫"的蛋糕呢?

有資格回答這個問題的,不是制作蛋糕的人,而是"食客"本身 - 也就是真實的Web3玩家們。他們更看重什麼?爲什麼選擇某款遊戲?玩了多久?最吸引他們的點是什麼?又因何退出遊戲?

針對這些問題,我對一些粉絲和玩家進行了小規模問卷調查,得出了7個結論:

  1. 目前Web3玩家體驗過的鏈遊數量不多,大多在5款以內;

  2. Web3玩家主要通過Twitter獲取鏈遊信息;

  3. 90%的Web3玩家每天玩鏈遊時間不超過2小時,其中57.5%的玩家投入時間不足1小時;

  4. 遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素;

  5. 30.6%的玩家因"遊戲化"(有賺錢因素)而選擇玩鏈遊,29%的玩家因"遊戲性"(玩法豐富)而參與,兩者比例相當;

  6. 38.7%的玩家因"遊戲化消失"(不再有賺錢吸引力)而放棄某款鏈遊,同樣有38.7%的玩家因"遊戲性消失"(不再有趣)而退出;

  7. 在備受期待的鏈遊中,玩家提及最多的Top 5爲:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games;

關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7個結論

這份調查結果讓我有些意外。作爲Web3老玩家,我原本以爲大家玩鏈遊純粹是爲了賺錢,真正在意"可玩性"和"遊戲性"的人應該不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲遊戲本身有趣而去體驗。

也就是說,已經有相當一部分玩家開始從關注"鏈"轉向關注"遊"本身了。從這份問卷中,我們可以得出一個洞察:

當前Web3 Gaming賽道似乎來到了一個轉折點,開始真正回歸"健康"狀態。Web3 Gaming的"雞肋"階段可能即將結束。

對於"遊戲性"和"遊戲化",當前的Web3玩家其實都很看重,也在兩個方向上同時關注。

畢竟,玩家的品味也在提升,沒人希望看到一個裝飾精美的"蛋糕",咬一口後卻發現味道糟糕。

結語

無論是"遊戲性"還是"遊戲化"方面的創新,只要能帶來新鮮感就是好的。但任何創新都不能脫離"需求"而談。多年來,人類的基本需求其實並沒有太大變化,對溫飽的追求、對自我價值實現的渴望,歸根結底就是這麼幾種。那麼,變化的是什麼?

是需求的滿足形式。

過去,傳統遊戲廠商通過Web2遊戲滿足人們的精神需求。現在,Web3 Gaming不過是換了一種滿足形式,但本質上滿足的仍是同一個需求:

對精神自由和情緒釋放的追求。

由於Web3 Gaming的實現難度較高,目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的Web3遊戲還很少。因此許多項目不得不在"遊戲化"上大做文章。但我們不能因此就否定Web3 Gaming的未來。

只要人們對遊戲還有精神需求,Web3 Gaming就一定有發展空間!

至於什麼時候能真正實現玩家的精神需求?這個答案目前還不得而知,市場也在等待一個爆發點的出現。

但有一點是毋庸置疑的,無論是打造讓人"想玩"的遊戲化產品,還是制作讓人覺得"好玩"的高遊戲性作品,最終目標只有一個:

做大"蛋糕"!

這樣,無論是遊戲開發者還是玩家,都能從中受益。這不正是我們所期待的嗎?

關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7個結論

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冲浪鲸鱼饲养员vip
· 07-29 13:58
看好游戏性为王
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LayerZeroEnjoyervip
· 07-27 06:19
游戏化是伪需求
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