Атомарна об'єктна система: інноваційна модель дизайну для комбінованих об'єктів
Атомна об'єктна система є новою дизайнерською моделлю, яка дозволяє створювати комбіновані об'єкти, зберігаючи при цьому загальний баланс світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи основних частинок, а його характеристики або статистика успадковуються від цих складових атомів. На відміну від традиційного ігрового світу, жителі цього світу можуть створювати об'єкти з абсолютно новими властивостями.
Мотивація дизайну
Традиційний світ ігор зазвичай має набір попередньо визначених предметів, оскільки дизайнери повинні пріоритетно враховувати задоволення гравців, а не їхню автономність. Щоб забезпечити надійний і цікавий досвід, потрібно збалансувати різні системи, щоб гравці отримували відповідні предмети у відповідний час. Потужні або цінні предмети часто вимагають значних фінансових витрат або обмежені деревом навичок і шляхами розвитку, щоб запобігти дисбалансу в ігровому процесі.
Ця рівновага особливо складна в багатокористувацьких іграх. Однокористувацькі ігри можуть бути налаштовані відповідно до особистого прогресу та навичок гравця, але в багатокористувацьких іграх важко змінити реальність одного гравця, не впливаючи на інших гравців. Спільний простір вимагає більшої близькості до економічних систем, які працюють у реальному житті, що історично було складним завданням.
Привабливість автономного світу частково полягає в тому, що мешканці можуть вільно спільно проектувати, будувати та створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на дизайнерів ігор, які ретельно налаштовують механіку при додаванні нових об'єктів. Натомість автономний світ залежить від чітких наративних правил або цифрових фізичних законів, які обмежують те, що фізично може відбуватися у світі, і визначають умови, за яких він може розширюватися.
Механізм
Система атомних об'єктів була застосована в розробці ігор Downstream. Гра складається з одиниць, які контролюються гравцем, які живуть на гексагонально викладеній карті. Одиниці використовують будівлі для виготовлення предметів, кожен предмет складається з певних основних частинок, представлених різнокольоровими клейкими кульками.
Основний процес виготовлення включає:
Збирайте в'язкі речовини з екстрактора
Використання будівель для створення предметів
Додати предмети до інвентарю гравця
Предмети в основному використовуються для підвищення атрибутів одиниць, кількість липких атомів визначає тип і кількість підвищення атрибутів. Гравці також можуть використовувати "машину для будівництва" для створення нових будівель, що дозволяє виробляти нові предмети.
Технічна реалізація
Downstream використовує архітектуру графа вузлів, представляючи всі сутності як контракти з власними адресами, а предмети представляються токенами стандарту ERC-1155. Основний атомний склад кожного об'єкта кодується як метадані, що дозволяє створювати контракти для перевірки необхідних складових.
При створенні нового типу будівлі буде згенеровано три файли:
NewBuilding.yaml: містить список параметрів будівель та предметів
NewBuilding.js: скрипт для управління інтерфейсом будівель у грі
NewBuilding.sol: Solidity контракт, що реалізує інтерфейс BuildingKind
Перспективи застосування
Систему атомних об'єктів можна застосовувати до різних типів ігор, включаючи ігри на виживання в пісочниці, симулятори життя, симулятори управління фабриками або колоніями, а також MMORPG тощо. Багато ігор також включають виготовлення як частину специфічних підсистем, таких як виготовлення зброї або механіка приготування їжі.
Перспективи майбутнього
Система може бути розширена шляхом додавання атомних типів. Наразі в Downstream є три атомні типи, планується додати ще два-три. У майбутньому може бути досліджено, що атоми впливають не лише на бойові дані, але й на дії та характеристики інших гравців, такі як швидкість пересування або отримання навичок у стилі RPG. Це відкриє більше захоплюючих можливостей для взаємодії в грі.
Система атомних об'єктів пропонує нові ідеї для інноваційного дизайну ігор та створення автономних світів, і, ймовірно, відіграє важливу роль у розробці майбутніх ігор та віртуальних світів.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
22 лайків
Нагородити
22
6
Поділіться
Прокоментувати
0/400
DYORMaster
· 08-02 21:01
Слухається як система майнінгу, чому потрібно обмежувати?
Переглянути оригіналвідповісти на0
AltcoinHunter
· 08-02 09:26
Зачекайте... це ж просто упаковка традиційної p2w механіки гри в модну атомну систему? Сміх до сліз.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BlockchainBouncer
· 08-01 04:41
Геншин всі зрозуміли, так?
Переглянути оригіналвідповісти на0
ImaginaryWhale
· 07-31 01:53
Це ж мій випускний проект, який я здав минулого місяця?
Переглянути оригіналвідповісти на0
GasOptimizer
· 07-31 01:48
газ нестерпний, вартість оновлення системи мене вб'є
Атомна об'єктна система: створення нового парадигми ігрового світу, що поєднує та збалансовує.
Атомарна об'єктна система: інноваційна модель дизайну для комбінованих об'єктів
Атомна об'єктна система є новою дизайнерською моделлю, яка дозволяє створювати комбіновані об'єкти, зберігаючи при цьому загальний баланс світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи основних частинок, а його характеристики або статистика успадковуються від цих складових атомів. На відміну від традиційного ігрового світу, жителі цього світу можуть створювати об'єкти з абсолютно новими властивостями.
Мотивація дизайну
Традиційний світ ігор зазвичай має набір попередньо визначених предметів, оскільки дизайнери повинні пріоритетно враховувати задоволення гравців, а не їхню автономність. Щоб забезпечити надійний і цікавий досвід, потрібно збалансувати різні системи, щоб гравці отримували відповідні предмети у відповідний час. Потужні або цінні предмети часто вимагають значних фінансових витрат або обмежені деревом навичок і шляхами розвитку, щоб запобігти дисбалансу в ігровому процесі.
Ця рівновага особливо складна в багатокористувацьких іграх. Однокористувацькі ігри можуть бути налаштовані відповідно до особистого прогресу та навичок гравця, але в багатокористувацьких іграх важко змінити реальність одного гравця, не впливаючи на інших гравців. Спільний простір вимагає більшої близькості до економічних систем, які працюють у реальному житті, що історично було складним завданням.
Привабливість автономного світу частково полягає в тому, що мешканці можуть вільно спільно проектувати, будувати та створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на дизайнерів ігор, які ретельно налаштовують механіку при додаванні нових об'єктів. Натомість автономний світ залежить від чітких наративних правил або цифрових фізичних законів, які обмежують те, що фізично може відбуватися у світі, і визначають умови, за яких він може розширюватися.
Механізм
Система атомних об'єктів була застосована в розробці ігор Downstream. Гра складається з одиниць, які контролюються гравцем, які живуть на гексагонально викладеній карті. Одиниці використовують будівлі для виготовлення предметів, кожен предмет складається з певних основних частинок, представлених різнокольоровими клейкими кульками.
Основний процес виготовлення включає:
Предмети в основному використовуються для підвищення атрибутів одиниць, кількість липких атомів визначає тип і кількість підвищення атрибутів. Гравці також можуть використовувати "машину для будівництва" для створення нових будівель, що дозволяє виробляти нові предмети.
Технічна реалізація
Downstream використовує архітектуру графа вузлів, представляючи всі сутності як контракти з власними адресами, а предмети представляються токенами стандарту ERC-1155. Основний атомний склад кожного об'єкта кодується як метадані, що дозволяє створювати контракти для перевірки необхідних складових.
При створенні нового типу будівлі буде згенеровано три файли:
Перспективи застосування
Систему атомних об'єктів можна застосовувати до різних типів ігор, включаючи ігри на виживання в пісочниці, симулятори життя, симулятори управління фабриками або колоніями, а також MMORPG тощо. Багато ігор також включають виготовлення як частину специфічних підсистем, таких як виготовлення зброї або механіка приготування їжі.
Перспективи майбутнього
Система може бути розширена шляхом додавання атомних типів. Наразі в Downstream є три атомні типи, планується додати ще два-три. У майбутньому може бути досліджено, що атоми впливають не лише на бойові дані, але й на дії та характеристики інших гравців, такі як швидкість пересування або отримання навичок у стилі RPG. Це відкриє більше захоплюючих можливостей для взаємодії в грі.
Система атомних об'єктів пропонує нові ідеї для інноваційного дизайну ігор та створення автономних світів, і, ймовірно, відіграє важливу роль у розробці майбутніх ігор та віртуальних світів.