Oyun Ekonomi Sistemi Tasarımının Özellikleri: Para Kaynakları ve Oyuncu Deneyimini Dengelemek

Oyun Ekonomisi Sistemi Tasarımının Temel Noktaları

Oyun ekonomisi, oyun tasarımında önemli bir rol oynar; sadece oyun deneyiminin bazı yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zor seçimler getirir. Ancak, etkili bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makale, oyun tasarımı perspektifinden hareketle ekonomik sistemin temel bilgilerini tanıtacak ve tasarımcıların daha iyi ekonomik sistemler tasarlamalarına yardımcı olacak bazı potansiyel yararlı araçlar, teknikler ve tasarım noktalarını keşfedecektir.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Ekonomik Sistem Nedir

Oyunlardaki ekonomik sistem, gerçek hayattaki arz ve talep pazarına benzer, para ve kaynaklar etrafında şekillenir. Bazı oyunların ekonomik sistemleri oldukça karmaşıktır, hatta ekonomik raporlar yayınlamak için ekonomistler istihdam ederler. Ekonomik sistemin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncu etkileşimini teşvik etme ve rol yapma yer alır. Ancak her oyunun aynı ekonomik sistem derinliğine ve karmaşıklığına ihtiyacı yoktur. Para ve kaynak, çeşitli ekonomik sistemlerin temel parçalarıdır.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Para ve Kaynaklar

Kısacası, para, mal veya hizmet satın almak için kullanılan geleneksel bir değişim aracıdır. Anahtar kelime "değişim"dir. Ancak, oyunlarda, sözde para her zaman gerçek para değildir, aksine ek hayat veya koruma elde etmek için kullanılan kaynaklardır. Paranın özü, nadirlik veya değerle ilgili değildir, değişim aracı olarak işleviyle ilgilidir. Para genellikle birden fazla amaca sahiptir, ancak sınırlı bir amaca da sahip olabilir. Kaynaklar, para sisteminde kritik bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyimi parçalarını birbirine bağlayan bir köprü olarak işlev görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen paradan bağımsız var olabilir veya para rolü oynayabilir. Kaynakların kendine özgü bir değeri vardır ve genellikle para birimine dönüştürülerek değer kazandırılır. Oyun tasarımında genellikle para ve kaynaklar aynı kavram olarak görülse de, bunları ayırarak aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamak ve daha sağlam sistemler oluşturmak mümkündür.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Kaynak ve Tüketim

Temelde bu iki terim oldukça açıktır: Kaynak, paranın elde edilme yoludur; örneğin eşyaların satılması, hazine kutularının açılması veya düşmanların yenilmesi gibi. Tüketim ise paranın harcanma şeklidir; örneğin eşyaların satın alınması, ölme veya ekipmanın onarılması ve yükseltilmesi gibi.

Ekonomi tasarımcıları, bu kaynakların kaynakları ve tüketimlerinin iki önemli yönüne dikkat etmelidir: her bir para biriminin ne kadar kaynağa ve tüketim noktasına sahip olacağı ve bu kaynaklar ile tüketim arasındaki denge, yani bizim "cömertlik" olarak adlandırdığımız şey.

kaynak ve tüketim miktarı

Oyunda, kaynak ve tüketim noktalarının sayısı kesin olarak belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak tek bir tüketim noktasına akabilir veya sadece bir kaynak olabilir, örneğin Roguelike oyunlarında bir boss'u yenerek elde edilen ganimetler, ilgili para biriminde tüketim noktası sağlayarak son sistemin açılmasını sağlar. Her para biriminin ihtiyaç duyduğu kaynak ve tüketim noktaları, oyun sistemi ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Farklı para kazanma yolları, oyuncuların özgürce seçim yapmalarını ve kişisel ifadelerini teşvik edebilir, ancak bu kaynakların dengeli olması şarttır. Oyun belirli bir sistemin katılımını teşvik ediyorsa veya belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak oyuncuların motivasyonunu hemen artırabilir veya ana süreçte kritik bir darboğaz oluşturabilir.

Birden fazla harcama noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ( örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" ), yalnızca bir harcama noktası olduğunda oyuncunun eylemlerini ve oyun akışını kaçırılmayacak bir hedef etrafında yoğunlaştırır.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

( Cömertlik

Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için kritik öneme sahiptir ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgisini kaybetmesine neden olabilirken, yetersiz cömertlik oyuncuların oyunu terk etmesine yol açabilir. Denge anahtardır.

Aşırı cömertlik kısa vadede faydalar sağlayabilir, ancak uzun vadede felakete yol açar, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. İki uç nokta da oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgisini ve katılımını sürdürebilmek için uygun cömertlik seviyesini bulmak son derece önemlidir.

Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki uç nokta denemek makul bir öneridir. Oyun başladığında, aşırı cömertlik ) kaynakların tüketimden ( fazla olması oyunculara güçlü bir kontrol ve ilerleme hissi verebilir, onları oyunu oynamaya devam etmeye teşvik edebilir. Bu, insanların biriktirme psikolojik ihtiyacını kullanarak anlık bir zafer hissi getirir. Oyun ilerledikçe, oyuncuların arzuları ve ihtiyaçları daha somut ve net hale gelir. Bu değişimde, kaynakları azaltmak ve tüketimi artırmak bu arzuları daha iyi karşılayacak ve oyuncuların oyunu kavrama isteğini artıracaktır.

Kaynakları ve tüketimi dengelemek için, tasarımcılar küresel bir gösterge kullanabilir: dakikada para kazancı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini bize söyler, böylece tüketim noktalarını ayarlayabiliriz. Bu göstergeyi oyunun tamamında uygulamak net bir tasarım yönü sağlayabilirken, her bir sisteme uygulamak fırsatlar yaratabilir. Bir sistemde, küresel ortalama seviyeye göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları o sisteme katılmaya teşvik etmek için etkili bir yol olabilir.

![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Temel Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(

Ekonomik Sütun

Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanlarını belirlemek çok önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmamalıyız. Aksine, ekonomik sistemi oyun içindeki unsurları veya sütunları nasıl güçlendirebileceğimizi ve bunlar arasında bir bağlantı olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif sütunu, oyuncuları bölgelerde kıt kaynaklar bulmaları için ödüllendirerek gerçekleştirilebilir. İşbirliği/sosyal sütun, para biriminin oyuncular arasında dolaşımını ve değer kazanmasını sağlayarak, topluluk ürünleri satın almak için işbirliği ve etkileşimi güçlendirebilir. Oyun son aşaması, oyunun en yüksek zorluklarını yenerek elde edilen mikro para birimi ile özel dükkanları ve yükseltmeleri açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri sütunların önemi ve bağlantılarına göre sıralayabiliriz.

![Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Temel Noktaları])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp###

Para Miktarı

Oyun ekonomik sistemi tasarlarken, gerekli para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıtı yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili tek bir para birimi olmasıdır; bu, oyuncuların oyunun sınırlılık hissini kaybetmesine yol açabilir. Diğer uç ise, her mikro sistemin kendi para birimine sahip olduğu birkaç para birimi olmasıdır; ancak bu, oyuncuların inisiyatifini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.

İyi bir tasarım, dengede uygun noktayı bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimini üç ana sütuna ayırır; her para biriminin kendine özgü bir kaynağı ve harcaması vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyunlarının temel mekanizmasıyla uyumlu olup, verimli bir oyun döngüsü için temel sağlar, oyuncuları tekrar denemeye teşvik eder ve en iyi oyun deneyimini sunar.

Bu nedenle, tasarımcıların oyun türü, oyuncu motivasyonu ve sistem etkileşimi gibi faktörleri dikkate alarak oyuna uygun bir ekonomik sistem dengesi bulmaları gerekmektedir.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sisteminin Tasarımındaki Anahtar Noktalar

Enflasyon, Deflasyon ve Yıkıcı Ekonomi

Ekonomik sistemler tartışılırken, sıklıkla endişe verici bir terimle karşılaşılır: enflasyon. İnsanlar genellikle bunun ekonomideki en kötü şey olduğunu düşünür ve kaçınmak için çabalarlar. Ancak, durum çok daha karmaşık ( özellikle oyun tasarımcıları için ).

Enflasyon ve deflasyon, aynı madalyonun iki yüzüdür ve arz-talep ile yakından ilişkilidir; doğrudan para biriminin alım gücünü etkiler. Gerçek dünya ekonomisinde, bu değerlere karşı son derece hassas olunmaktadır; merkez bankaları onları kontrol etmek için aktif önlemler alır. Ancak, gerçek dünya modellerini ve çözümlerini basitçe oyuna dönüştürmek uygun değildir çünkü sanal ekonomi genellikle aşırı basitleştirilmiş olup, uzun vadede kendini sürdüremez.

Örnek olarak "Diablo 2" oyununu ele alalım, oyun bir para birimi etrafında dönmektedir: altın. Gerçek ekonomiden farklı olarak, oyuncular altın yaratmaya devam edebilirler, canavarlara karşı zafer kazanarak veya sandıkları açarak altın kazanabilirler. Çok oyunculu oyunlarda, oyuncular büyük miktarda altın biriktirir, bu da altının değer kaybetmesine neden olur ve yüksek kaliteli eşyalar satın almak için kullanılamaz hale gelir, oyunda bu sorunu çözmek için alternatif bir para birimi de yoktur. Böylece oyuncular eşya takası yapmaya başlar, "Jordan Taşı" standardına dayanan bir mal para birimi oluşur ve bu, en nadir ve en değerli yüzük haline gelir. Böylece oyuncuların yönlendirdiği bir ikincil ekonomi sistemi oluşmuştur.

Oyundaki ekonomi, oyun mekanikleri tarafından etkilenir. Dükkan malzemelerinin fiyatları sabit kalırken, neredeyse bedava hale gelirler, para değersizleşir ve sıfıra düşer; bu da oyun ilerleyişinin ve temel döngünün bir kısmının önemsiz hale gelmesine yol açar. "Grand Theft Auto", enflasyonun tek oyunculu deneyimle yayıldığı ilginç bir enflasyon örneğidir. Oyuncular büyük miktarda zaman yatırdıkça, para toplamı kontrol edilemeyecek şekilde artar ve süper enflasyona neden olur. Geliştiriciler, paranın likiditesini kontrol etmek için yeni sistemler ve satın almak için daha fazla para gerektiren eşyalar getirerek, hem oyuncuların oyun ekonomisini bozmasını önler, hem de sadık oyunculara yeni ödüller sunar, aynı zamanda parayı yok eder. Ancak, bu aynı zamanda zengin ile fakir arasındaki farkı artırır, yeni oyuncuların katılımını dışlar ve ürün fiyatlarının absürt seviyelere fırlamasına neden olur.

Örnek olarak "World of Warcraft" alındığında, oyunun ekonomik yönetim şekli diğer oyunlardan belirgin şekilde farklıdır. Altın sürekli birikmekte, ancak eşyaların fiyatları buna bağlı olarak yükselmemekte, bu da deflasyona yol açmaktadır. Çiftçiler ve bot oyuncuların ele geçirdiği eşyalar açık artırma evini doldurmakta, bunlar ganimetlerini daha fazla paraya çevirmek için acele etmekte ve bu da eşya fiyatlarının düşmesine neden olmaktadır.

World of Warcraft, her yeni genişleme paketi yayınlandığında ekonomiyi yeniden dengelemek için ilginç bir yaklaşım benimsiyor. Pahalı yeni eşyaların tanıtılması, zengin oyuncuları teşvik ediyor ve tüm ekonomiyi yeniden dengeliyor, altın kazanma yollarını artırıyor, böylece yeni oyuncuların da katılımını sağlıyor. Ancak, bu uygulamanın belirgin dezavantajları da var: altın değer kaybı, oyuncuların büyük ölçüde servet kaybetmesine neden oluyor ve bir genişleme paketinden diğerine oyuncuların katılım oranı düşebiliyor.

Yukarıda belirtilenlere dayanarak, bu örneklere dayalı olarak güçlü ve sürdürülebilir bir sanal ekonomi oluşturmak mümkün değildir. Oyun ekonomisinde çok fazla kusur bulunmaktadır: sanal para birimi sonsuz bir şekilde üretilir, oyuncular harcama yapmadan biriktirebilir. Oyun tasarımının cömertliği, sistemin dengesizliğine yol açar ve her oyuncunun ihtiyaçlarını karşılayamaz. Kısacası, en başından itibaren oyun ekonomisi başarısız olmaya mahkumdur.

Oyun Bölümü: Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları

Koruma Önlemleri ve Para Koruması

Aşağıda oyun ekonomisi sorunlarını hafifletmek için birkaç yöntem bulunmaktadır:

  • Çoklu paylaşılan bileşenleri kaldırmak veya bunlara vergi koymak: doğrudan etkili yöntemlerden biri. Oyuncu merkezli para akışını korumak, büyümeyi ve kullanım şeklini daha iyi kontrol etmeyi sağlar.
  • Para çeşitlendirmesi ve uzmanlaşması: Farklı para türlerinin tanıtılması, etkilerini azaltmak için, ekonomik sistemi daha iyi kontrol etmek ve korumak amacıyla.
  • İmha Edici İşlemler: Oyuncuların sürekli ürettiği parayı dengelemek için aşırı para imha eden bir sistem kurarak.
  • Sistem Bakımı: Oyuncuların sahip oldukları eşyalar için ücret ödemeleri gerekmektedir, örneğin apartman vergisi, silah tamir maliyeti, lonca vergisi vb. Bu yöntem verimlidir, oyuncuların zenginlik seviyesine göre ayarlanabilir, para dolaşımını kontrol edebilir, ancak oyuncular tarafından bir kısıtlama olarak da algılanabilir.
  • Cüzdan kısıtlaması: Oyuncuların taşıyabileceği ve depolayabileceği para miktarını sınırlayarak, onları daha fazla kazanmak için harcama yapmaya zorlar. Para tüketim mekanizması ile bir güvenli ekonomik temel oluşturulabilir.
HADES5.78%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 10
  • Repost
  • Share
Comment
0/400
TokenBeginner'sGuidevip
· 10h ago
Küçük bir hatırlatma: Araştırma raporuna göre, P2E oyunlarının %76'sından fazlası sürdürülebilir bir ekonomik sistem kurmayı başaramadı.
View OriginalReply0
CoffeeOnChainvip
· 12h ago
Oyunlar da içe dönmeye başladı, hatta ekonomistler bile davet edildi.
View OriginalReply0
BloodInStreetsvip
· 12h ago
Oyuncuların psikolojisini kontrol etmek, enayileri oyuna getirme sanatıdır. Rekt.
View OriginalReply0
GateUser-1a2ed0b9vip
· 08-17 00:55
Oyun oynarken tam olarak kasma sistemine yöneliyorum, yani sadece oynuyorum.
View OriginalReply0
StableNomadvip
· 08-17 00:54
istatistiksel olarak konuşursak... oyun ekonomileri tıpkı gerçek hayattaki piyasalar gibi çöküyor, bu filmi daha önce 2008'de görmüştüm kek
View OriginalReply0
BlockTalkvip
· 08-17 00:53
Oyun ekonomisini tasarlamak yerine oyuncuların kendi başlarına karar vermelerine izin verelim.
View OriginalReply0
LiquidationWatchervip
· 08-17 00:48
dikkat edin geliştiriciler... aceleye getirilmiş tokenomi = başka bir luna olayı bekliyor. kötü ekonomik tasarım yüzünden çok fazla projenin mahvolduğunu gördüm, yalan yok.
View OriginalReply0
StrawberryIcevip
· 08-17 00:37
Her yeni oyun çıkacağı zaman hemen enflasyona uğruyor hhh
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate App
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)