Web3 oyun üretiminde yeni bir devrim: KGeN, kullanıcı edinimini yeniden şekillendiriyor, Küresel Güney yeni yükseliş motoru haline geliyor.

Oyun üretiminde yeni bir paradigma: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden şekillendiriyor

1. Giriş

Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği geçti, ancak son yıllarda zorlu bir mücadeleyle karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgasıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı ve yatırımlar önemli ölçüde azaldı.

Üretim ve dağıtım giderek zorlaşıyor. AI içeriği patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek yapışkanlıkta kullanıcı edinmek hiç olmadığı kadar zor bir mücadele haline geliyor.

Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olarak Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü, pazar genişlemesini sürdürecektir. Aynı zamanda, "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor ve önümüzdeki on yıl içinde oyun endüstrisinin önemli bir artış pazarı haline gelecektir.

Bu raporun ilk yarısı, oyun üretilmesinin en son zorluklarını keşfedecek ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek. İkinci yarı, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanıyor. Ayrıca Web3 görev platformunun fizibilitesini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor

2. Üretimle Karşılaşılan Zorluklar

Şu anda oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri şüphesiz üretimdir. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, pazara giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, oyunları milyonlarca kullanıcıya başarıyla ulaştırmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.

Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlarda veya serilerde zamanlarının çoğunu harcarlar, yeni yapımlar ise zorlanır. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyunun, çıkış tarihi yedi yılın üzerinde, oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, her yıl devam oyunları çıkaran seri yapımlar üzerinde yoğunlaşmaya devam etmektedir.

2024'te, Steam 19.000 yeni oyun yayınlayacak, ancak yıl içinde üretilen oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturuyor.

Mobil oyun pazarı daha olgun bir üretim modeline sahipti. Ancak, 2021 yılında, gizlilik politikalarındaki önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.

Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinimi (UA) stratejileri ve mobil oyunların iş modeline önemli bir darbe vurmuştur. Birçok yayıncı, mobil alanda büyümek için yeni yollar bulmuştur, ancak bu pazar giderek daha fazla maddi güce sahip şirketlere kaymaktadır; küçük ekipler daha fazla rekabet baskısıyla karşı karşıya kalmaktadır.

Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar giriş engelini de düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları, bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtımda zorluklarla karşı karşıya, AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da kötüleştirecektir.

Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Daha önce bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarında doğrudan yasaklanmıştır.

Dikkat çekici bir şekilde, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki üretim durumu giderek değişiyor. Son dönemde "Off The Grid"in piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının bu daha önce "yasak bölge" olarak görülen pazara girmesi için bir örnek teşkil etti. Gelecekte bu yolda daha fazla oyunun gelişmesini umuyoruz.

Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt alanıdır. Şu anda yaklaşık 600.000 ila 700.000 aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak, bu verilerin Web3 alanında yaygın olarak bulunan robot hesaplarını hariç tutmadığını belirtmek gerekir. Ayrıca, 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip olan protokollerin sayısı yalnızca yaklaşık 200'dür.

Böyle bir nispeten küçük pazar için ( dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 30 milyondan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yıl içinde yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da kötüleşti. Veriler, 2021'den bu yana yeni Web3 oyun sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olacağını duyurdu, oysa aynı dönemde yeni piyasaya sürülen Web3 oyun sayısı yalnızca 263'tür.

Sorun, bu yeni ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesidir. Tüm bu sorunlar nihayetinde oyuncu likiditesi için bir rekabet savaşına yol açtı. Oyun pazarındaki rekabetin giderek artmasıyla birlikte, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme sağlamanın neredeyse hiçbir etkili yolu yok.

Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı tamamen yeni bir kullanıcı edinme (UA) modeli keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu ile rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.

Birçok Web3 şirketi, yeni ortaya çıkan pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergilemektedir. Artan şekilde doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağlarını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarları açabilen işletmeler, büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.

Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blockchain uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Global South('dur.

![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Küresel Güney )Global South(

Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülke ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için esasen mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun üreticileri tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıkça kullanılmıştır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olarak, oyun içeriği ), oyun, video içeriği ve e-spor ( konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni bir zirveye taşıyacağını düşünüyor.

Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemlerini göstermek için küresel güneyin bazı ana pazarlarının özellikleri bulunmaktadır.

) Hindistan###

Yavaş bir başlangıç yapmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyun oyuncusu sayısı sadece 44.9 milyon iken, bu rakam şu anda yaklaşık 466 milyon olarak büyüdü ve 2027 yılına kadar 640 milyonu geçmesi bekleniyor.

Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 oranında artarak 9,43 milyon USD( ulaşması, 2025 yılında 10 milyon USD'yi aşması ve 2028 yılında 14 milyon USD'ye ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı)CAGR( %11,1 olacaktır. Bu büyüme, kullanıcıların iç alım alışkanlıklarındaki artış ve ulusal kullanılabilir gelir artışının getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir)ARPU( artışından kaynaklanmaktadır.

Hindistan pazarının mobil oyunlara güçlü bir tercihi var, bu büyük ölçüde ülkenin dünyanın en hızlı büyüyen 5G ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına bağlıdır — Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükseldi ve dijital ekonominin hızlı yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'teki %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış gösterdi, bu henüz diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında olmasına rağmen, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu gösteriyor.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış dahil olmak üzere güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.

Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklı bir özgün model sergilemektedir:

  • Mobil oyunlar, toplam gelirinin %77,9'unu oluşturarak baskın bir konumda.
  • PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14,5 ve %7,7'yi oluşturmaktadır.

Pazar gelirinin bileşimine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Gerçek para oyunu ) RMG ( en büyük alt pazar, yıllık gelir 2 milyar $;
  • Eğlence ve aşırı eğlence oyunları hemen ardından, toplam gelir 700 milyon dolar;
  • Diğer kategori oyunlarının piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.

![Oyuncuların kanıtlaması: KGeN kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Güneydoğu Asya ( SEA )

Güneydoğu Asya ### SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmakta olup, dünyanın güneyinde en olgun oyun pazarlarından birisidir. Verilere göre, 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolar olarak gerçekleşmiş, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar bu gelirin 7.1 milyar dolara ulaşması beklenmekte olup, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar bu sayının 332 milyona ulaşması beklenmektedir; 5 yıllık CAGR %3.7'dir.

2024 yılının ilk yarısına dair rapora göre:

  • Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 24 milyara ulaşarak ) bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (;
  • Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alma( geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya onu takip ediyor, 300 milyon dolara ulaştı.

Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza yayılan bilgi en önemli bilgi kaynağıdır ve genellikle en iyi performans gösteren oyunlar sosyal özelliklere sahiptir.

Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının geliştirilmesi piyasa büyümesini destekleyen anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:

  • 2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'in üzerinde.
  • 2026'ya kadar, ortalama yaygınlık oranının %90.1'e ulaşması bekleniyor.

![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Latin Amerika (LATAM)

LATAM###, Latin Amerika'nın dikkate değer bir pazarlarından biridir; kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022'de bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmıştır; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunmuş ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edilmiştir.

Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:

  • Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
  • Akıllı telefon penetrasyonunun 2025 yılına kadar %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarında hala büyük bir büyüme alanı olduğunu gösteriyor.

Kazanım potansiyeli açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonlar arasında özel içerik açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) yer alıyor. Bu, olgun bir pazarın temel kazanım modellerini aşmakta olduğunu gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel kazanım modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini gösteriyor.

Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini gelecekte de yönlendirmeye devam edecek, bunun başlıca nedenleri ise: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyun ile ilgili kurs sunması, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosunun bulunması, toplam gelirinin yaklaşık 2.516 milyon dolar olması ve en son kabul edilen yasal çerçevenin, oyun geliştirmeyi meslek olarak tanıması ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağlaması.

( Afrika)

Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasındadır, 2024 yılında gelirlerin 1 milyar doları geçmesi bekleniyor, 2022'deki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyüme sağlanıyor. Bu pazarın ana itici gücü şudur:

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 5
  • Share
Comment
0/400
AirdropCollectorvip
· 9h ago
Güneyde artış mı? Er geç kuzey tarafından tamamen alınacak!
View OriginalReply0
MentalWealthHarvestervip
· 08-01 14:52
Ama sadece son bir davul çalmak gibi.
View OriginalReply0
MemecoinResearchervip
· 08-01 14:41
meh... küresel güney oyun istatistikleri üzerine bazı hızlı metrikler yaptım, r-kareler oldukça cazip görünüyor ama dürüst olmak gerekirse daha önce de bu umutları gördük. yine de temel bir durum ama yalan yok.
View OriginalReply0
FloorSweepervip
· 08-01 14:40
İşten çıkarmalar bu kadar yaygınken hala fırsatlardan bahsediyorlar.
View OriginalReply0
CascadingDipBuyervip
· 08-01 14:40
Ah yine kandırmaya mı geldin?
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)