Ключевые моменты проектирования экономической системы игр
Экономическая система игры играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы — это сложная задача. Эта статья рассматривает основы экономической системы с точки зрения игрового дизайна и обсуждает некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающуюся экономическую систему.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются центральными элементами различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Проще говоря, валюта является общепринятым средством обмена для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с редкостью или ценностью, а относится к её функции в качестве средства обмена. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в валютной системе, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выступать в роли валюты. Ресурсы имеют свою собственную внутреннюю ценность, которая обычно придается через преобразование в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюту и ресурсы обычно рассматривают как одно и то же понятие, различение их может помочь лучше понять взаимосвязь между ними, что, в свою очередь, позволит создать более устойчивую систему.
Источник и расход
По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник — это способ получения денег, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ тратить деньги, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Источник и количество расхода
В игре количество источников и пунктов消耗 не имеет строгих правил. Может быть несколько источников, которые поступают в одну точку消耗, или только один источник (, например, трофеи, полученные за победу над боссом в игре Roguelike ), открывают конечную систему, предоставляя пункт消耗 с соответствующей валютой. Необходимые источники и пункты消耗 для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Множество способов получения валюты может способствовать свободному выбору игроков и самовыражению ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в конкретной системе или вознаграждает за определенные действия, то разработка специализированной валюты немедленно стимулирует мотивацию игроков ( или создает ключевую узкую горловину в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "что купить?" или "что купить в первую очередь?" ), в то время как только одна точка расхода сосредотачивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, что зависит от баланса между источниками и точками расхода. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков отказаться от игры. Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести краткосрочные выгоды, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Попробовать два крайности на различных этапах опыта игрока является разумным предложением. В начале игры чрезмерная щедрость ( источника по сравнению с расходом ) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, что привлечет их к продолжению игры. Это использует психологическую потребность людей накапливать, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расхода лучше удовлетворят эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в овладении игрой.
Чтобы сбалансировать источники и потребление, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель говорит нам, сколько валюты игрок может заработать за определенный промежуток времени, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление в дизайне, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюта в какой-либо системе по сравнению с глобальным средним уровнем является эффективным способом стимулирования игроков к участию в этой системе.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить область применения валюты. И не просто перечислять разные игровые системы. Напротив, мы должны подумать о том, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы игры и существуют ли связи между ними. Например, столпы исследования могут быть реализованы путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столпы сотрудничества/социального взаимодействия могут быть усилены путем обращения валюты между игроками и ее увеличения, для покупки товаров сообщества, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На заключительном этапе игры можно получить микро валюту после победы над высшим вызовом игры, открывая уникальные магазины и улучшения, что обеспечивает новый опыт завершения игры. В дизайне мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от их важности и взаимосвязи.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют чувство ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая микро-система имеет свою валюту, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и потребление. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, который побуждает игроков пытаться снова и предоставляет наилучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны综合 учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие систем, чтобы найти сбалансированную экономическую систему, подходящую для игры.
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
При обсуждении экономических систем часто упоминается тревожное слово: инфляция. Люди в целом считают, что это худшее, что может произойти в экономике, и стараются этого избежать. Однако, на самом деле, ситуация намного сложнее, особенно для разработчиков игр.
Инфляция и дефляция — это две стороны одной медали, которые тесно связаны с предложением и спросом и напрямую влияют на покупательную способность денег. В реальной экономике эти ценности очень чувствительны, и центральные банки принимают активные меры для их контроля. Однако простое перенесение моделей и решений из реального мира в игру не подходит, поскольку виртуальная экономика часто слишком упрощена, чтобы долгосрочно поддерживать себя.
В качестве примера возьмём "Diablo 2", игра вращается вокруг одной валюты: золота. В отличие от реальной экономики, игроки могут бесконечно создавать золото, получая его от победы над монстрами или открытия сундуков. В многопользовательской игре игроки накапливают огромное количество золота, что приводит к обесцениванию золота, и оно не может быть использовано для покупки высококачественных предметов, в игре также нет запасной валюты для решения этой проблемы. Поэтому игроки начинают обмениваться предметами, формируя товарную валюту, стандартизированную по "Камню Иордана", который становится самым редким и ценным кольцом. Таким образом, формируется вторичная экономическая система, управляемая игроками.
Экономика в игре зависит от игровых механик. С неизменными ценами на товары в магазине, они становятся практически бесплатными, а валюта обесценивается до нуля, что делает часть игрового процесса и основной цикл неактуальными. «GTA» является интересным примером инфляции, когда инфляция распространяется через однопользовательский игровой опыт. С увеличением времени, проведенного игроками, общее количество валюты неконтролируемо растет, что приводит к суперинфляции. Разработчики принимают меры для контроля ликвидности валюты, вводя новые системы и предметы, требующие больше валюты для покупки, что не только предотвращает разрушение экономического баланса игроками, но и предоставляет новые награды преданным игрокам, одновременно уничтожая валюту. Однако это также усугубляет разрыв между богатыми и бедными, исключая новых игроков из игры и приводя к тому, что цены на предметы взлетают до абсурдных уровней.
Возьмем, к примеру, «World of Warcraft»: экономическая модель игры значительно отличается от других игр. Золото постоянно накапливается, в то время как цены на предметы не растут соответственно, что приводит к дефляции. Предметы, захваченные фермерами и игровыми ботами, заполняют аукционный дом, и они спешат обменять трофеи на большее количество валюты, что приводит к снижению цен на предметы.
«World of Warcraft» использует интересный подход к переработке экономики при каждом новом выпуске дополнения. Введение дорогих новых предметов побуждает богатых игроков, и перерабатывает всю экономику, увеличивая способы получения золотых монет, чтобы обеспечить возможность участия новых игроков. Однако у этого подхода есть и очевидные недостатки: обесценивание золота приводит к потере значительного состояния игроками, а также уровень вовлеченности игроков может снижаться от одного дополнения к другому.
В заключение, создать мощную и устойчивую виртуальную экономику на основе приведенных выше примеров невозможно. В игровой экономике существует слишком много недостатков: виртуальная валюта генерируется бесконечно, игроки не обязаны тратить, могут накапливать. Щедрость игрового дизайна приводит к дисбалансу системы и не может удовлетворить потребности каждого игрока. Короче говоря, с самого начала игровая экономика была обречена на провал.
Меры защиты и защита валюты
Вот несколько способов смягчить проблемы игровой экономики:
Удаление компонентов совместного использования или их налогообложение: один из прямых и эффективных способов. Сохранение денежного потока, ориентированного на игроков, позволяет лучше контролировать рост и способы использования.
Увеличение и специализация валюты: введение различных типов валют, снижение их влияния для лучшего контроля и защиты экономической системы.
Уничтожающие транзакции: создание системы уничтожения избыточной валюты для компенсации валюты, постоянно создаваемой игроками.
Система содержания: требует от игроков платить за имеющиеся у них предметы, такие как налог на квартиру, стоимость ремонта оружия, налог на гильдию и т. д. Этот метод эффективен, может быть адаптирован в зависимости от уровня богатства игроков, контролируя обращение валюты, но также может восприниматься игроками как ограничение.
Ограничения кошелька: ограничивает количество валюты, которую игроки могут носить и хранить, заставляя их тратить для продолжения заработка. В сочетании с механизмом потребления валюты можно создать безопасную экономическую основу.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
12 Лайков
Награда
12
10
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
TokenBeginner'sGuide
· 11ч назад
Вежливое напоминание: согласно исследовательскому отчету, более 76% P2E игр не смогли создать устойчивую экономическую систему.
Посмотреть ОригиналОтветить0
CoffeeOnChain
· 13ч назад
Игры тоже стали конкурентными, даже экономистов пригласили.
Посмотреть ОригиналОтветить0
BloodInStreets
· 14ч назад
Манипуляция психикой игроков — это искусство разыгрывать людей как лохов, Рект
Посмотреть ОригиналОтветить0
GateUser-1a2ed0b9
· 08-17 00:55
Играть в игры, выбирая только систему прокачки персонажа, просто играть.
Посмотреть ОригиналОтветить0
StableNomad
· 08-17 00:54
статистически говоря... игровые экономики обрушиваются так же, как и реальные рынки, я уже видел этот фильм в 2008 году kek
Посмотреть ОригиналОтветить0
BlockTalk
· 08-17 00:53
Дизайн игровой экономики лучше доверить игрокам.
Посмотреть ОригиналОтветить0
LiquidationWatcher
· 08-17 00:48
остерегайтесь, разработчики... спешные токеномика = еще одна луна, которая ждет своего часа. видел слишком много проектов, которые пострадали от плохого экономического дизайна, не буду лгать
Посмотреть ОригиналОтветить0
StrawberryIce
· 08-17 00:37
Каждый раз, когда выходит новая игра, инфляция сразу же растет, хахах.
Основы проектирования экономической системы игры: балансировка токенов ресурсов и игрока.
Ключевые моменты проектирования экономической системы игр
Экономическая система игры играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы — это сложная задача. Эта статья рассматривает основы экономической системы с точки зрения игрового дизайна и обсуждает некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающуюся экономическую систему.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются центральными элементами различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Проще говоря, валюта является общепринятым средством обмена для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с редкостью или ценностью, а относится к её функции в качестве средства обмена. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в валютной системе, а валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выступать в роли валюты. Ресурсы имеют свою собственную внутреннюю ценность, которая обычно придается через преобразование в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюту и ресурсы обычно рассматривают как одно и то же понятие, различение их может помочь лучше понять взаимосвязь между ними, что, в свою очередь, позволит создать более устойчивую систему.
Источник и расход
По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник — это способ получения денег, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ тратить деньги, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Источник и количество расхода
В игре количество источников и пунктов消耗 не имеет строгих правил. Может быть несколько источников, которые поступают в одну точку消耗, или только один источник (, например, трофеи, полученные за победу над боссом в игре Roguelike ), открывают конечную систему, предоставляя пункт消耗 с соответствующей валютой. Необходимые источники и пункты消耗 для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Множество способов получения валюты может способствовать свободному выбору игроков и самовыражению ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в конкретной системе или вознаграждает за определенные действия, то разработка специализированной валюты немедленно стимулирует мотивацию игроков ( или создает ключевую узкую горловину в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "что купить?" или "что купить в первую очередь?" ), в то время как только одна точка расхода сосредотачивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, что зависит от баланса между источниками и точками расхода. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков отказаться от игры. Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести краткосрочные выгоды, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабляя игровую систему и влияя на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Попробовать два крайности на различных этапах опыта игрока является разумным предложением. В начале игры чрезмерная щедрость ( источника по сравнению с расходом ) может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, что привлечет их к продолжению игры. Это использует психологическую потребность людей накапливать, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расхода лучше удовлетворят эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в овладении игрой.
Чтобы сбалансировать источники и потребление, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель говорит нам, сколько валюты игрок может заработать за определенный промежуток времени, что позволяет регулировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление в дизайне, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюта в какой-либо системе по сравнению с глобальным средним уровнем является эффективным способом стимулирования игроков к участию в этой системе.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить область применения валюты. И не просто перечислять разные игровые системы. Напротив, мы должны подумать о том, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы игры и существуют ли связи между ними. Например, столпы исследования могут быть реализованы путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столпы сотрудничества/социального взаимодействия могут быть усилены путем обращения валюты между игроками и ее увеличения, для покупки товаров сообщества, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На заключительном этапе игры можно получить микро валюту после победы над высшим вызовом игры, открывая уникальные магазины и улучшения, что обеспечивает новый опыт завершения игры. В дизайне мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от их важности и взаимосвязи.
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют чувство ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая микро-система имеет свою валюту, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и потребление. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, который побуждает игроков пытаться снова и предоставляет наилучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны综合 учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие систем, чтобы найти сбалансированную экономическую систему, подходящую для игры.
Инфляция, дефляция и разрушительная экономика
При обсуждении экономических систем часто упоминается тревожное слово: инфляция. Люди в целом считают, что это худшее, что может произойти в экономике, и стараются этого избежать. Однако, на самом деле, ситуация намного сложнее, особенно для разработчиков игр.
Инфляция и дефляция — это две стороны одной медали, которые тесно связаны с предложением и спросом и напрямую влияют на покупательную способность денег. В реальной экономике эти ценности очень чувствительны, и центральные банки принимают активные меры для их контроля. Однако простое перенесение моделей и решений из реального мира в игру не подходит, поскольку виртуальная экономика часто слишком упрощена, чтобы долгосрочно поддерживать себя.
В качестве примера возьмём "Diablo 2", игра вращается вокруг одной валюты: золота. В отличие от реальной экономики, игроки могут бесконечно создавать золото, получая его от победы над монстрами или открытия сундуков. В многопользовательской игре игроки накапливают огромное количество золота, что приводит к обесцениванию золота, и оно не может быть использовано для покупки высококачественных предметов, в игре также нет запасной валюты для решения этой проблемы. Поэтому игроки начинают обмениваться предметами, формируя товарную валюту, стандартизированную по "Камню Иордана", который становится самым редким и ценным кольцом. Таким образом, формируется вторичная экономическая система, управляемая игроками.
Экономика в игре зависит от игровых механик. С неизменными ценами на товары в магазине, они становятся практически бесплатными, а валюта обесценивается до нуля, что делает часть игрового процесса и основной цикл неактуальными. «GTA» является интересным примером инфляции, когда инфляция распространяется через однопользовательский игровой опыт. С увеличением времени, проведенного игроками, общее количество валюты неконтролируемо растет, что приводит к суперинфляции. Разработчики принимают меры для контроля ликвидности валюты, вводя новые системы и предметы, требующие больше валюты для покупки, что не только предотвращает разрушение экономического баланса игроками, но и предоставляет новые награды преданным игрокам, одновременно уничтожая валюту. Однако это также усугубляет разрыв между богатыми и бедными, исключая новых игроков из игры и приводя к тому, что цены на предметы взлетают до абсурдных уровней.
Возьмем, к примеру, «World of Warcraft»: экономическая модель игры значительно отличается от других игр. Золото постоянно накапливается, в то время как цены на предметы не растут соответственно, что приводит к дефляции. Предметы, захваченные фермерами и игровыми ботами, заполняют аукционный дом, и они спешат обменять трофеи на большее количество валюты, что приводит к снижению цен на предметы.
«World of Warcraft» использует интересный подход к переработке экономики при каждом новом выпуске дополнения. Введение дорогих новых предметов побуждает богатых игроков, и перерабатывает всю экономику, увеличивая способы получения золотых монет, чтобы обеспечить возможность участия новых игроков. Однако у этого подхода есть и очевидные недостатки: обесценивание золота приводит к потере значительного состояния игроками, а также уровень вовлеченности игроков может снижаться от одного дополнения к другому.
В заключение, создать мощную и устойчивую виртуальную экономику на основе приведенных выше примеров невозможно. В игровой экономике существует слишком много недостатков: виртуальная валюта генерируется бесконечно, игроки не обязаны тратить, могут накапливать. Щедрость игрового дизайна приводит к дисбалансу системы и не может удовлетворить потребности каждого игрока. Короче говоря, с самого начала игровая экономика была обречена на провал.
Меры защиты и защита валюты
Вот несколько способов смягчить проблемы игровой экономики: