Nova Paradigma de Emissão de Jogos: Como KGeN Remodela a Aquisição de Usuários
1. Introdução
A indústria de jogos já superou o cinema e a música em termos de escala, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e uma onda de consolidação, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a reduzirem drasticamente.
A emissão e distribuição tornaram-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdos de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs estabelecidos tornam difícil para novos projetos se destacarem, e a obtenção de usuários altamente engajados tornou-se um desafio sem precedentes.
Apesar disso, o setor ainda tem enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, continuarão a impulsionar a expansão do mercado com seu poder de consumo. Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global" está a passar por um crescimento explosivo, e na próxima década, será um mercado de incremento importante para a indústria de jogos.
A primeira parte deste relatório irá explorar os desafios mais recentes da emissão de jogos e analisar as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda parte foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a remodelar o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.
2. Emissão enfrentando desafios
Um dos maiores desafios que a indústria dos jogos enfrenta atualmente é, sem dúvida, a emissão. A mudança nos hábitos dos consumidores, as alterações nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornaram mais difícil do que nunca lançar jogos com sucesso para milhões de usuários.
Os jogadores costumam passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries familiares, sendo difícil para novas obras destacarem-se. Em 2023, de acordo com a média mensal de utilizadores ativos (MAU), os dez jogos mais bem classificados têm uma data de emissão superior a sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos continua a estar concentrado em séries que lançam sequências anualmente.
Em 2024, o Steam receberá 19.000 novos lançamentos de jogos, mas os jogos lançados nesse ano representam apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de emissão mais maduro. No entanto, em 2021, ajustes significativos na política de privacidade afetaram diretamente a forma como os emissores alcançam os usuários-alvo.
Apesar de estas mudanças não terem posto fim à publicidade móvel, causaram, de facto, um impacto significativo nas estratégias de aquisição de (UA) e nos modelos de negócio dos jogos móveis. Muitos editores encontraram novas formas de escalar no mercado móvel, mas este mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grande poder financeiro, colocando as pequenas equipas sob uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente do setor parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas também reduzirá a barreira de entrada no mercado, aumentando drasticamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas mesmas enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consolas. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos diretamente em alguns mercados-chave.
Vale a pena mencionar que a situação de emissão dos jogos Web3 nos consoles está a mudar gradualmente. Recentemente, o lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida". Aguardamos que mais jogos possam seguir este caminho no futuro.
Além disso, o mercado de jogos Web3 continua a ser um subsegmento de nicho dentro da indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem as muitas contas de bots que existem no espaço Web3, e apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globalmente ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios que enfrenta foram ainda mais exacerbados pelo surgimento do ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Os dados mostram que, embora o número de novos jogos Web3 tenha caído em média 45% desde 2021, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados no mesmo período foi de apenas 263.
O problema é que a maioria das novas redes falhou em atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram resultando em uma luta pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir em torno de um número limitado de utilizadores de carteira, enquanto quase não têm meios eficazes para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está a explorar um novo modelo de aquisição de utilizadores baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação em cadeia estão a tornar-se potenciais caminhos para estas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1, cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem aproveitar a rede de pagamentos globais da blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Em várias regiões, a taxa de crescimento continua a estar acima da média, e uma das áreas que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).
3. Global South(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones inteligentes e ao crescimento da renda disponível, essa vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um enorme potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma vasta base de jogadores, dependendo principalmente de dispositivos móveis para jogar, enquanto a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Assim, historicamente, esses mercados têm sido utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados front-end.
No entanto, a geração mais jovem dessas regiões é a primeira que cresceu acompanhada de smartphones, e eles têm uma alta preferência por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e eSports ). À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
Índia (India )
Embora tenha começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente emergindo como o maior mercado de jogos do Sul global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número cresceu para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.
A receita do mercado deverá crescer 13,6% em 2024, atingindo 943 milhões de dólares, e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, prevendo-se que chegue a 1,4 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compra in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível nacional, que resulta em um aumento da receita média por usuário (ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em termos de 5G no mundo, e possui uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais — Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações da UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também passou por um aumento significativo, subindo de 14% em 2015 para 52% atualmente, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, o que indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por uma forte base macroeconómica, incluindo uma taxa de crescimento económico média de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos na Índia exibem um padrão único que se distingue de outros mercados principais:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
Jogos de PC e jogos de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
O jogo com dinheiro real (RMG) é o maior segmento de mercado, com uma receita anual de 2 mil milhões de dólares.
Jogos casuais e hiper-casuais seguiram de perto, com uma receita total de 700 milhões de dólares;
O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de aproximadamente 400 milhões de dólares.
( Sudeste Asiático ) SEA (
O Sudeste Asiático ) SEA ( é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do hemisfério sul. De acordo com os dados, em 2023, a receita de jogos da região atingiu 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 6,7% ao longo de 5 anos. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% ao longo de 5 anos.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
O número de downloads de jogos móveis na Indonésia é o mais alto, atingindo 2,4 mil milhões, representando 41% do total de downloads na região ).
As receitas de compras dentro da aplicação IAP### na Tailândia atingiram o máximo de 400 milhões de dólares, seguidas pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura de comunidade e competição são características comuns. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.
Semelhante à maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou os 80%;
Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%.
( América Latina ) LATAM (
LATAM) é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas os jogadores estão principalmente concentrados no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma alta preferência por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% em 2025, indicando que ainda há um grande espaço para o crescimento do mercado de jogos móveis.
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro apresenta hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, cujos principais motivos incluem desbloquear conteúdo exclusivo ( 39% ), personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo demonstram que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos básicos de monetização para uma economia de jogos mais complexa.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país que oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos, já existem 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o mais recente quadro legal aprovado, que reconhece formalmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão e oferece incentivos, como benefícios fiscais.
África(
O mercado de jogos da África está numa fase de desenvolvimento crítico, espera-se que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em comparação com os 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado é
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AirdropCollector
· 08-02 21:39
Incremento no sul? Mais cedo ou mais tarde será limpo pelo norte!
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MentalWealthHarvester
· 08-01 14:52
Não passa de um último jogo de passar o bastão.
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MemecoinResearcher
· 08-01 14:41
meh... fiz algumas métricas rápidas sobre as estatísticas de jogos do sul global, o r-quadrado parece muito bom, mas para ser honesto, já vimos essa esperança antes. ainda é baseado, não vou mentir.
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FloorSweeper
· 08-01 14:40
Com a onda de despedimentos assim, ainda falam em oportunidades.
Web3 jogos emissão nova mudança: KGeN reestrutura aquisição de usuários O Sul Global torna-se novo motor de subir
Nova Paradigma de Emissão de Jogos: Como KGeN Remodela a Aquisição de Usuários
1. Introdução
A indústria de jogos já superou o cinema e a música em termos de escala, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e uma onda de consolidação, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a reduzirem drasticamente.
A emissão e distribuição tornaram-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdos de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs estabelecidos tornam difícil para novos projetos se destacarem, e a obtenção de usuários altamente engajados tornou-se um desafio sem precedentes.
Apesar disso, o setor ainda tem enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, continuarão a impulsionar a expansão do mercado com seu poder de consumo. Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global" está a passar por um crescimento explosivo, e na próxima década, será um mercado de incremento importante para a indústria de jogos.
A primeira parte deste relatório irá explorar os desafios mais recentes da emissão de jogos e analisar as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda parte foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a remodelar o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.
2. Emissão enfrentando desafios
Um dos maiores desafios que a indústria dos jogos enfrenta atualmente é, sem dúvida, a emissão. A mudança nos hábitos dos consumidores, as alterações nas políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornaram mais difícil do que nunca lançar jogos com sucesso para milhões de usuários.
Os jogadores costumam passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries familiares, sendo difícil para novas obras destacarem-se. Em 2023, de acordo com a média mensal de utilizadores ativos (MAU), os dez jogos mais bem classificados têm uma data de emissão superior a sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos continua a estar concentrado em séries que lançam sequências anualmente.
Em 2024, o Steam receberá 19.000 novos lançamentos de jogos, mas os jogos lançados nesse ano representam apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de emissão mais maduro. No entanto, em 2021, ajustes significativos na política de privacidade afetaram diretamente a forma como os emissores alcançam os usuários-alvo.
Apesar de estas mudanças não terem posto fim à publicidade móvel, causaram, de facto, um impacto significativo nas estratégias de aquisição de (UA) e nos modelos de negócio dos jogos móveis. Muitos editores encontraram novas formas de escalar no mercado móvel, mas este mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grande poder financeiro, colocando as pequenas equipas sob uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente do setor parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas também reduzirá a barreira de entrada no mercado, aumentando drasticamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas mesmas enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consolas. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos diretamente em alguns mercados-chave.
Vale a pena mencionar que a situação de emissão dos jogos Web3 nos consoles está a mudar gradualmente. Recentemente, o lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida". Aguardamos que mais jogos possam seguir este caminho no futuro.
Além disso, o mercado de jogos Web3 continua a ser um subsegmento de nicho dentro da indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem as muitas contas de bots que existem no espaço Web3, e apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globalmente ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios que enfrenta foram ainda mais exacerbados pelo surgimento do ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Os dados mostram que, embora o número de novos jogos Web3 tenha caído em média 45% desde 2021, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto o número de novos jogos Web3 lançados no mesmo período foi de apenas 263.
O problema é que a maioria das novas redes falhou em atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram resultando em uma luta pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir em torno de um número limitado de utilizadores de carteira, enquanto quase não têm meios eficazes para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está a explorar um novo modelo de aquisição de utilizadores baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação em cadeia estão a tornar-se potenciais caminhos para estas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1, cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem aproveitar a rede de pagamentos globais da blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Em várias regiões, a taxa de crescimento continua a estar acima da média, e uma das áreas que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).
3. Global South(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones inteligentes e ao crescimento da renda disponível, essa vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um enorme potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma vasta base de jogadores, dependendo principalmente de dispositivos móveis para jogar, enquanto a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Assim, historicamente, esses mercados têm sido utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados front-end.
No entanto, a geração mais jovem dessas regiões é a primeira que cresceu acompanhada de smartphones, e eles têm uma alta preferência por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e eSports ). À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
Índia (India )
Embora tenha começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente emergindo como o maior mercado de jogos do Sul global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número cresceu para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.
A receita do mercado deverá crescer 13,6% em 2024, atingindo 943 milhões de dólares, e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, prevendo-se que chegue a 1,4 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compra in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível nacional, que resulta em um aumento da receita média por usuário (ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em termos de 5G no mundo, e possui uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais — Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações da UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também passou por um aumento significativo, subindo de 14% em 2015 para 52% atualmente, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, o que indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por uma forte base macroeconómica, incluindo uma taxa de crescimento económico média de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos na Índia exibem um padrão único que se distingue de outros mercados principais:
Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
( Sudeste Asiático ) SEA (
O Sudeste Asiático ) SEA ( é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do hemisfério sul. De acordo com os dados, em 2023, a receita de jogos da região atingiu 5,1 bilhões de dólares, com um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 6,7% ao longo de 5 anos. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% ao longo de 5 anos.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura de comunidade e competição são características comuns. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.
Semelhante à maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
( América Latina ) LATAM (
LATAM) é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas os jogadores estão principalmente concentrados no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma alta preferência por jogos móveis:
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro apresenta hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, cujos principais motivos incluem desbloquear conteúdo exclusivo ( 39% ), personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo demonstram que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos básicos de monetização para uma economia de jogos mais complexa.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país que oferecem mais de 4000 cursos relacionados a jogos, já existem 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o mais recente quadro legal aprovado, que reconhece formalmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão e oferece incentivos, como benefícios fiscais.
África(
O mercado de jogos da África está numa fase de desenvolvimento crítico, espera-se que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em comparação com os 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado é