# ゲーム経済システム設計の重要なポイントゲーム経済システムはゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長をサポートし、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な課題です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するために役立つ可能性のあるツール、テクニック、デザインポイントを探ります。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-52be3130f47ebda4eeb259a8d813895a)## 経済システムとは何ですかゲーム内の経済システムは現実の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開されます。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表することさえあります。経済システムの利点には権力の分配、専門化の支援、プレイヤー間の相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さや複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源はさまざまな経済システムの核心部分です。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-be43bc258aaffae416235be4ed426c5b)## 通貨と資源簡単に言えば、通貨は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒体です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームにおいて、いわゆる通貨は必ずしも本物の通貨ではなく、追加の命や防御を得るための資源です。通貨の本質は希少性や価値とは関係なく、交換媒体としての機能に関連しています。通貨は通常、さまざまな用途を持ちますが、限定的な用途を持つこともあります。資源は通貨システムにおいて重要な役割を果たし、通貨は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は通貨から完全に独立して存在することもあれば、通貨の役割を果たすこともあります。資源には固有の価値があり、通常、通貨に変換することで価値が与えられます。ゲームデザインでは通貨と資源を同じ概念と見なすことが一般的ですが、それらを区別することで、相互の関係をよりよく理解し、より堅牢なシステムを構築することができます。! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-98f4fb883b9512228e16c2ceda7d4689)## ソースと消費本質的に、この2つの用語は非常に直接的で明確です: ソースは通貨を獲得する手段であり、例えば物を売ったり、宝箱を開けたり、敵を倒したりします。一方、消費は通貨を消費する方法であり、例えば物を購入したり、死亡したり、装備を修理・アップグレードしたりします。経済デザイナーは、これらのリソースの供給と消費に関する2つの重要な側面に注意を払う必要があります: 各通貨がどれだけの供給と消費ポイントを持つか、そしてこれらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。### 供給元と消費数量ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、( 例えば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)があるように、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放することもできます。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待によって異なります。複数の通貨の取得方法は、プレイヤーが自由に選択し、個性を表現することを促進します(前提はソースのバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に対して報酬を与えたりする場合、特別な通貨を設計することで、プレイヤーの動機が即座に刺激される(または主要なフロー内で重要なボトルネックを形成します)。複数の消費ポイントを持つことは、プレイヤーに意味のある選択と優先順位をもたらします(例えば、「何を買いますか?」や「まず何を買いますか?」)一つの消費ポイントしかない場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは、見逃せない目標に集中します。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6eb231ce1c3e80e1e6627b0c9dc6268b)###寛大さ経済システムにおける寛大さは、プレイヤーの参加度にとって非常に重要であり、これは供給源と消費点の間のバランスに依存します。過度な寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となるかもしれません。バランスが重要です。過度の寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災難を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。二つの極端はプレイヤーをゲームから離れさせる可能性がある。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するために適切な寛大さを見つけることが重要である。プレイヤー体験の異なる段階で二つの極端を試すことは実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(供給が)消費を超えると、プレイヤーは強いコントロール感と進行感を得て、ゲームを続けるように引き付けられます。これは、人々が蓄積を好む心理的ニーズを利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的で明確になります。この変化の中で、供給を減らし消費を増やすことで、これらの欲望をよりよく満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームを支配したいという欲求を高めることができます。供給と消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用することができます:毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが特定の時間範囲内に獲得できる通貨の量を示し、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザイン方向を提供し、各システムに適用することで機会を創出することができます。特定のシステムでグローバル平均レベルに対してわずかに多くの通貨を与えることは、そのシステムへのプレイヤーの参加を促す効果的な方法です。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893)## 経済のバックボーン経済システムを設計する前に、通貨の適用範囲を特定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲーム内の側面や支柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。たとえば、探索の支柱は、プレイヤーが地域で希少な資源を発見することで報酬を得ることによって実現できます。協力/社交の支柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を増すことで強化され、コミュニティ商品を購入するために使用されます。ゲームの終盤では、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨によって、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、ゲームに新しいエンディング体験を提供します。設計においては、支柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを優先順位付けできます。! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb)## 通貨の数ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端な例は、すべてのシステムに関連付けられた一種類の通貨のみを持つことで、プレイヤーがゲームの制限を失う感覚を引き起こす可能性があります。もう一つの極端な例は、各ミニシステムに独自の通貨を持つ数種類の通貨が存在することで、これはプレイヤーの主体性やゲームの一貫性を損なう可能性があります。良いデザインはバランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の供給源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心メカニクスと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーが再挑戦することを促し、最高のゲーム体験を提供します。したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a)## インフレーション、デフレーションと破壊的経済経済システムについて語るとき、しばしば懸念される言葉が登場します: インフレーション。人々は一般的にこれが経済における最悪の事態であり、避けるよう努力しています。しかし、実際の状況ははるかに複雑です(特にゲームデザイナーにとって)。インフレーションとデフレーションは、同じコインの両面であり、供給と需要に密接に関連しており、通貨の購買力に直接影響します。現実世界の経済では、これらの価値に非常に敏感であり、中央銀行はそれらを制御するために積極的な措置を講じます。しかし、現実世界のモデルとソリューションをゲームに単純に適用することは適していません。なぜなら、仮想経済はしばしば過度に単純化されており、長期的に自己維持することができないからです。「ディアブロ2」を例に挙げると、ゲームは一種の通貨、すなわちゴールドを中心に展開します。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり宝箱を開けたりすることでゴールドを無限に生み出すことができます。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積することになり、ゴールドの価値が失われ、高級アイテムを購入するために使えなくなります。この問題を解決するための代替通貨もゲーム内には存在しません。そのため、プレイヤーは物々交換を始め、「ジョルダンの石」を基準とした商品通貨が形成され、それは最も希少で価値のあるリングとなりました。このように、プレイヤー主導のサブ経済システムが形成されました。ゲームの経済はゲームメカニズムの影響を受けます。ショップのアイテム価格が変わらないまま、ほぼ無料になり、通貨はゼロにまで価値が下がり、ゲームの進行とコアループの一部が無関係になってしまいます。「グランド・セフト・オート」は、インフレーションの興味深い事例であり、インフレーションはシングルプレイヤーゲーム体験を通じて広がります。プレイヤーが大量の時間を投入するにつれて、通貨の総量は制御不能に増加し、スーパーインフレーションが発生します。開発者は通貨の流動性を制御するために、新しいシステムやアイテムを導入し、購入にもっと多くの通貨を必要とするようにし、プレイヤーがゲーム経済を破壊するのを防ぎ、忠実なプレイヤーに新しい報酬を提供しながら、通貨を消失させます。しかし、これにより貧富の差が悪化し、新しいプレイヤーの参加が排除され、アイテムの価格がばかげた水準に急騰することになります。「ワールド・オブ・ウォークラフト」を例にとると、ゲームの経済処理方式は他のゲームとは顕著に異なります。ゴールドが不断に蓄積される一方で、アイテムの価格はそれに応じて上昇しないため、デフレーションが発生します。農民やボットプレイヤーが奪ったアイテムがオークションハウスにあふれ、彼らは戦利品をより多くの通貨に交換しようと急いでいるため、アイテムの価格が下がっています。「ワールド・オブ・ウォークラフト」は、新しい拡張版がリリースされるたびに経済を再バランスさせる興味深い方法を採用しています。高価な新アイテムを導入することで富裕層のプレイヤーを刺激し、経済全体を再バランスし、金の獲得方法を増やして新規プレイヤーが参加できるようにします。しかし、この手法には明らかな欠点もあります。金の価値が下がることでプレイヤーは大量の富を失い、拡張版から拡張版へとプレイヤーの参加度が低下する可能性があります。以上のことから、これまでの例に基づいて強力で持続可能なバーチャル経済を構築することは不可能です。ゲーム経済には多くの欠陥があります:仮想通貨が無限に生成され、プレイヤーは費用をかけずに蓄積できます。ゲームデザインの寛容さはシステムの不均衡を引き起こし、すべてのプレイヤーのニーズを満たすことができません。要するに、最初からゲーム経済は失敗する運命にあります。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-fe11916a6e2cc0f5713b7f75319dab80)## 保護措置と通貨保護ゲーム経済の問題を緩和するためのいくつかの方法は次のとおりです:- マルチプレイヤー共有コンポーネントを削除するか、それに課税する: 直接的かつ効果的な方法の一つです。プレイヤー中心の通貨の流れを維持することで、成長と使用方法をより良く制御できます。- 通貨の増加と専門化: 異なる種類の通貨を導入し、それらの影響力を減少させて、経済システムをより良く制御し保護する。- 破壊的な取引:プレイヤーが生成し続ける通貨を相殺するために、過剰な通貨を破壊するシステムを構築すること。- システムの維持: プレイヤーは所有するアイテムに対して料金を支払う必要があります。例えば、アパート税、武器の修理費用、ギルド税などです。この方法は効率的で、プレイヤーの富のレベルに応じて調整でき、通貨の流通を制御できますが、プレイヤーによっては束縛と見なされる可能性もあります。- ウォレット制限: プレイヤーが持ち運びおよび保存できる通貨の量を制限し、彼らがより多くを稼ぎ続けるために支出を強いる。通貨消費メカニズムと組み合わせることで、安全な経済基盤を構築できる。
ゲーム経済システム設計の要点:通貨資源とプレイヤー体験のバランス
ゲーム経済システム設計の重要なポイント
ゲーム経済システムはゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長をサポートし、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な課題です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するために役立つ可能性のあるツール、テクニック、デザインポイントを探ります。
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経済システムとは何ですか
ゲーム内の経済システムは現実の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開されます。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表することさえあります。経済システムの利点には権力の分配、専門化の支援、プレイヤー間の相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さや複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源はさまざまな経済システムの核心部分です。
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通貨と資源
簡単に言えば、通貨は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒体です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームにおいて、いわゆる通貨は必ずしも本物の通貨ではなく、追加の命や防御を得るための資源です。通貨の本質は希少性や価値とは関係なく、交換媒体としての機能に関連しています。通貨は通常、さまざまな用途を持ちますが、限定的な用途を持つこともあります。資源は通貨システムにおいて重要な役割を果たし、通貨は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は通貨から完全に独立して存在することもあれば、通貨の役割を果たすこともあります。資源には固有の価値があり、通常、通貨に変換することで価値が与えられます。ゲームデザインでは通貨と資源を同じ概念と見なすことが一般的ですが、それらを区別することで、相互の関係をよりよく理解し、より堅牢なシステムを構築することができます。
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ソースと消費
本質的に、この2つの用語は非常に直接的で明確です: ソースは通貨を獲得する手段であり、例えば物を売ったり、宝箱を開けたり、敵を倒したりします。一方、消費は通貨を消費する方法であり、例えば物を購入したり、死亡したり、装備を修理・アップグレードしたりします。
経済デザイナーは、これらのリソースの供給と消費に関する2つの重要な側面に注意を払う必要があります: 各通貨がどれだけの供給と消費ポイントを持つか、そしてこれらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。
供給元と消費数量
ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、( 例えば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)があるように、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放することもできます。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待によって異なります。複数の通貨の取得方法は、プレイヤーが自由に選択し、個性を表現することを促進します(前提はソースのバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に対して報酬を与えたりする場合、特別な通貨を設計することで、プレイヤーの動機が即座に刺激される(または主要なフロー内で重要なボトルネックを形成します)。
複数の消費ポイントを持つことは、プレイヤーに意味のある選択と優先順位をもたらします(例えば、「何を買いますか?」や「まず何を買いますか?」)一つの消費ポイントしかない場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは、見逃せない目標に集中します。
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###寛大さ
経済システムにおける寛大さは、プレイヤーの参加度にとって非常に重要であり、これは供給源と消費点の間のバランスに依存します。過度な寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となるかもしれません。バランスが重要です。
過度の寛大さは短期的には利益をもたらすが、長期的には災難を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与える。二つの極端はプレイヤーをゲームから離れさせる可能性がある。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するために適切な寛大さを見つけることが重要である。
プレイヤー体験の異なる段階で二つの極端を試すことは実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(供給が)消費を超えると、プレイヤーは強いコントロール感と進行感を得て、ゲームを続けるように引き付けられます。これは、人々が蓄積を好む心理的ニーズを利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的で明確になります。この変化の中で、供給を減らし消費を増やすことで、これらの欲望をよりよく満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームを支配したいという欲求を高めることができます。
供給と消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用することができます:毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが特定の時間範囲内に獲得できる通貨の量を示し、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザイン方向を提供し、各システムに適用することで機会を創出することができます。特定のシステムでグローバル平均レベルに対してわずかに多くの通貨を与えることは、そのシステムへのプレイヤーの参加を促す効果的な方法です。
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経済のバックボーン
経済システムを設計する前に、通貨の適用範囲を特定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲーム内の側面や支柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。たとえば、探索の支柱は、プレイヤーが地域で希少な資源を発見することで報酬を得ることによって実現できます。協力/社交の支柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を増すことで強化され、コミュニティ商品を購入するために使用されます。ゲームの終盤では、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨によって、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、ゲームに新しいエンディング体験を提供します。設計においては、支柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを優先順位付けできます。
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通貨の数
ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端な例は、すべてのシステムに関連付けられた一種類の通貨のみを持つことで、プレイヤーがゲームの制限を失う感覚を引き起こす可能性があります。もう一つの極端な例は、各ミニシステムに独自の通貨を持つ数種類の通貨が存在することで、これはプレイヤーの主体性やゲームの一貫性を損なう可能性があります。
良いデザインはバランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の供給源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心メカニクスと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーが再挑戦することを促し、最高のゲーム体験を提供します。
したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。
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インフレーション、デフレーションと破壊的経済
経済システムについて語るとき、しばしば懸念される言葉が登場します: インフレーション。人々は一般的にこれが経済における最悪の事態であり、避けるよう努力しています。しかし、実際の状況ははるかに複雑です(特にゲームデザイナーにとって)。
インフレーションとデフレーションは、同じコインの両面であり、供給と需要に密接に関連しており、通貨の購買力に直接影響します。現実世界の経済では、これらの価値に非常に敏感であり、中央銀行はそれらを制御するために積極的な措置を講じます。しかし、現実世界のモデルとソリューションをゲームに単純に適用することは適していません。なぜなら、仮想経済はしばしば過度に単純化されており、長期的に自己維持することができないからです。
「ディアブロ2」を例に挙げると、ゲームは一種の通貨、すなわちゴールドを中心に展開します。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり宝箱を開けたりすることでゴールドを無限に生み出すことができます。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積することになり、ゴールドの価値が失われ、高級アイテムを購入するために使えなくなります。この問題を解決するための代替通貨もゲーム内には存在しません。そのため、プレイヤーは物々交換を始め、「ジョルダンの石」を基準とした商品通貨が形成され、それは最も希少で価値のあるリングとなりました。このように、プレイヤー主導のサブ経済システムが形成されました。
ゲームの経済はゲームメカニズムの影響を受けます。ショップのアイテム価格が変わらないまま、ほぼ無料になり、通貨はゼロにまで価値が下がり、ゲームの進行とコアループの一部が無関係になってしまいます。「グランド・セフト・オート」は、インフレーションの興味深い事例であり、インフレーションはシングルプレイヤーゲーム体験を通じて広がります。プレイヤーが大量の時間を投入するにつれて、通貨の総量は制御不能に増加し、スーパーインフレーションが発生します。開発者は通貨の流動性を制御するために、新しいシステムやアイテムを導入し、購入にもっと多くの通貨を必要とするようにし、プレイヤーがゲーム経済を破壊するのを防ぎ、忠実なプレイヤーに新しい報酬を提供しながら、通貨を消失させます。しかし、これにより貧富の差が悪化し、新しいプレイヤーの参加が排除され、アイテムの価格がばかげた水準に急騰することになります。
「ワールド・オブ・ウォークラフト」を例にとると、ゲームの経済処理方式は他のゲームとは顕著に異なります。ゴールドが不断に蓄積される一方で、アイテムの価格はそれに応じて上昇しないため、デフレーションが発生します。農民やボットプレイヤーが奪ったアイテムがオークションハウスにあふれ、彼らは戦利品をより多くの通貨に交換しようと急いでいるため、アイテムの価格が下がっています。
「ワールド・オブ・ウォークラフト」は、新しい拡張版がリリースされるたびに経済を再バランスさせる興味深い方法を採用しています。高価な新アイテムを導入することで富裕層のプレイヤーを刺激し、経済全体を再バランスし、金の獲得方法を増やして新規プレイヤーが参加できるようにします。しかし、この手法には明らかな欠点もあります。金の価値が下がることでプレイヤーは大量の富を失い、拡張版から拡張版へとプレイヤーの参加度が低下する可能性があります。
以上のことから、これまでの例に基づいて強力で持続可能なバーチャル経済を構築することは不可能です。ゲーム経済には多くの欠陥があります:仮想通貨が無限に生成され、プレイヤーは費用をかけずに蓄積できます。ゲームデザインの寛容さはシステムの不均衡を引き起こし、すべてのプレイヤーのニーズを満たすことができません。要するに、最初からゲーム経済は失敗する運命にあります。
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保護措置と通貨保護
ゲーム経済の問題を緩和するためのいくつかの方法は次のとおりです: