Web3ゲーム発行の新たな変革:KGeNがユーザー獲得を再構築し、グローバル南方が上昇の新エンジンとなる

ゲーム発行の新しいパラダイム:KGeNがユーザー獲得をどのように再構築するか

1. はじめに

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023-2024年、業界は解雇の波と統合の波に襲われ、開発コストが急上昇し、投資が大幅に縮小されています。

発行と分配がますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーが成熟したIPを好むため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高い粘着性のユーザーを獲得することが前所未有の挑戦となっています。

それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるGen ZとGen Alphaは、その消費力によって市場の拡大を引き続き促進します。同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増分市場となるでしょう。

本報告の前半部分では、ゲーム発行の最新の課題について探討し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、KGeNに焦点を当てます——これは、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームです。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配の構造的変化を分析します。

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2. 発行に伴う課題

現在のゲーム業界が直面している最大の課題の一つは無疑に発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、ゲームを数百万のユーザーに成功裏に提供することがこれまで以上に困難になっています。

プレイヤーはしばしば、慣れ親しんだゲームやシリーズをプレイするのに大部分の時間を費やし、新作が突破するのは難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)のランキングでトップ10のゲームは、すべて発売から7年以上経過しており、プレイヤーは新しいゲームにおける60%のプレイ時間を、毎年続編が発売されるシリーズ作品に集中させている。

2024年、Steamは19,000本の新ゲームの発行を迎えますが、その年に発行されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めています。

モバイルゲーム市場は、かつてより成熟した発行モデルを持っていました。しかし、2021年にプライバシーポリシーの重大な変更が、発行者がターゲットユーザーにアプローチする方法に直接影響を与えました。

これらの変化がモバイル広告を終わらせたわけではありませんが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルでスケールを拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。

未来を展望すると、業界の環境は改善されるのが難しいようです。AIはUAの広告管理をより効率的にしますが、市場への参入障壁を下げ、コンテンツの数を大幅に増加させます。UGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しています。AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけでしょう。

Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳格なポリシーに従わなければなりません。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場では直接禁止されています。

注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの発行状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》の発表は、Web3ゲームがかつて「禁断の地」と見なされていた市場に進出する先例を作りました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。

さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスが3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことに注意が必要で、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。

こうした相対的に規模の小さい市場(において、世界のゲームプレイヤーの総数は30億人を超え)、過去2年間における新興Web3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しています。データによれば、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少している一方で、同じ期間に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本に過ぎません。

問題は、これらの新興ネットワークの大多数が新しいプレイヤーをうまく引き付けられなかったことです。これらすべての問題は最終的にプレイヤーの流動性の争奪戦につながりました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、これらはこの制限を突破し、スケールアップするための効果的な手段をほとんど持っていません。

重重の挑戦の中で、一部のWeb3企業はブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。

多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。飽和しつつあり、Web2の巨人に支配されているT1市場と比較して、ブロックチェーンのグローバル決済ネットワークを利用し、真に新興市場を開拓できる企業は、巨大な成長機会を持っている可能性があります。

多くの地域の中で、成長速度が平均を持続的に上回っており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。

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3. グローバルサウス(Global South)

グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南側に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、そして可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、未開発ながらも潜在能力の高いゲーム市場と見なされています。

グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでゲームをプレイすること、そして全体的な課金意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場はゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に使用されてきました。

しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、ビデオコンテンツ、eスポーツ)に非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済の発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の課金プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みに押し上げると考えています。

以下は、グローバル南部のいくつかの重要な市場の特徴であり、今後のゲーム産業におけるその重要性を示しています。

インド(India)

比較的遅いスタートにもかかわらず、インドは急速に世界南部最大のゲーム市場として台頭しています。2017年、同国のゲーマー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在その数は約4.66億人に増加し、2027年までに6.4億人を突破する見込みです。

市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予想されており、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。

インド市場はモバイルゲームに強い好みを示しており、これは主に同国が世界で最も5Gが急成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています——統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年には837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しい向上を遂げており、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、依然として他のグローバルサウスの主要ゲーム市場には及ばないものの、今後の成長の大きな可能性を示しています。

これらの技術の進歩は、過去3年間の年平均経済成長率7~9%や、若くて成長を続ける中産階級の収入水準の向上を含む強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。

インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:

  • モバイルゲームが主導権を握り、総収入の77.9%を占めている;
  • PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。

市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:

  • 実際のお金を使ったゲーム(RMG)は最大のセグメントで、年間収入は20億ドルです;
  • カジュアルゲームと超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです;
  • その他のゲームカテゴリの市場規模は約4億ドルです。

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東南アジア(SEA)

東南アジア(SEA)はインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南方で最も成熟したゲーム市場の一つです。データによると、2023年にはこの地域のゲーム収入が51億ドルに達し、前年同期比8.8%の成長が見込まれ、2028年には71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年には3.32億人に成長すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。

2024年上半期報告によると:

  • インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(であり、この地域の総ダウンロード数の41%)を占めています;
  • タイのIAP(アプリ内購入)の収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアがそれに続いて3億ドルに達しました。

地域の国々には違いがあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も主要な情報源であり、最もよく機能するゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。

世界の南半球の多くの国々と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアは顕著です:

  • 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%を超えました。
  • 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。

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ラテンアメリカ(LATAM)

ラテンアメリカ(LATAM)は、もう一つ注目すべき市場であり、人口が多く、特にeスポーツ分野においてゲーム文化が根付いています。2022年、この地域には推定3.16億人のゲームプレイヤーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、その国には同年1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い好みを示しています:

  • 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です。
  • スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があることを示しています。

収益化能力に関して、ブラジル市場は強い課金習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内で消費行動を示し、その主な動機は独占コンテンツのアンロック( 39%)、キャラクターカスタマイズ( 35%)、ゲーム進行( 30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基礎的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。

ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導することになるでしょう。これは主に、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供していること、ブラジル全体で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルであること、最新の法律枠組みにより、ゲーム開発が正式に職業として認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されることに起因しています。

アフリカ(Africa)

アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測され、2022年の8.63億ドルと比較して着実な成長を遂げています。この市場のコアドライバーは

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コメント
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MentalWealthHarvestervip
· 14時間前
ただの最後のバトンを渡すゲームに過ぎない
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MemecoinResearchervip
· 15時間前
うーん… 南半球のゲーム統計についていくつかの簡単な指標を出してみたけど、r二乗はすごく良さそうだけど、正直言ってこの希望の光は前にも見たことがある。でも、まだ基盤があるとは思う。
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FloorSweepervip
· 15時間前
リストラの嵐が続いている中で、まだチャンスについて語るのか。
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CascadingDipBuyervip
· 15時間前
ああ、また騙されるのか
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