Transformasi dan Tantangan Industri Permainan: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada 2023-2024, industri mengalami pemutusan hubungan kerja dan penggabungan, biaya pengembangan meningkat, dan investasi menyusut. Penerbitan dan distribusi game menjadi semakin sulit, proyek baru sulit untuk menonjol.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital akan terus mendorong ekspansi pasar. Pada saat yang sama, pasar "Global Selatan" yang telah lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan yang eksplosif dan akan menjadi pasar tambahan yang penting untuk industri game dalam dekade mendatang.
Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan", dan fokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar di industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penurunan hambatan masuk pasar, dan faktor-faktor lainnya membuat semakin sulit untuk berhasil meluncurkan permainan ke jutaan pengguna.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. Pada tahun 2024, meskipun Steam merilis 19.000 game baru, game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang, tetapi penyesuaian kebijakan privasi pada tahun 2021 memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna. Meskipun banyak penerbit menemukan cara baru untuk memperluas skala, pasar semakin condong ke perusahaan dengan modal besar.
Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan, seperti pembatasan kebijakan yang lebih ketat dan larangan di beberapa pasar. Saat ini terdapat sekitar 6-7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain, tetapi protokol yang benar-benar aktif hanya sekitar 200.
Pada tahun 2024, 104 jaringan/ekosistem baru diumumkan untuk diluncurkan, sementara hanya 263 permainan Web3 yang baru dirilis. Ini menyebabkan perebutan likuiditas pemain, dengan proyek Web3 bersaing untuk pengguna dompet yang terbatas.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain mungkin menjadi cara bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif.
3. Global South(Global South)
Selatan Global adalah istilah yang menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan infrastruktur internet, tingginya tingkat kepemilikan smartphone, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan ini dianggap sebagai pasar game yang memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat mobile, tetapi keinginan untuk membayar secara keseluruhan cukup rendah. Generasi muda adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dengan preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring bertambahnya usia generasi ini, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri game menuju tingkat baru.
India(India)
India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Global South. Saat ini terdapat sekitar 466 juta pemain game, dan diperkirakan akan melebihi 640 juta pada tahun 2027. Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024, melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, dan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, berkat negara ini menjadi salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas. Tingkat penetrasi internet telah meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, menunjukkan masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola yang unik:
Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
Permainan PC dan permainan konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%
Permainan uang nyata ( RMG ) adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
Game kasual dan super kasual menyusul, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
Asia Tenggara ( SEA )
Asia Tenggara adalah salah satu pasar game paling matang di Global Selatan. Pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023 dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.
Jumlah unduhan game seluler di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali. Pendapatan pembelian dalam aplikasi (IAP) tertinggi di Thailand, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia.
Komunitas dan budaya kompetisi adalah ciri umum di daerah ini. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi terpenting, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.
Amerika Latin(LATAM)
Amerika Latin adalah pasar lain yang patut dicermati, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat. Diperkirakan pada tahun 2022 ada 316 juta pemain game, di mana Brasil memiliki 101 juta pemain, menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile: 60% pemain telah memainkan permainan mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir. 43% pemain melakukan pembelian dalam permainan, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif, kustomisasi karakter, dan kemajuan permainan.
Afrika(Africa)
Pasar game Afrika diperkirakan akan melampaui pendapatan 1 miliar dolar AS pada tahun 2024. Game seluler menyumbang hampir 90% pangsa pasar. 92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara tingkat penetrasi komputer (51%) dan konsol game (31%) relatif rendah.
Tantangan utama termasuk biaya data yang tinggi (42%), harga perangkat keras (31%) dan masalah koneksi jaringan (31%). 63% pemain memiliki perilaku pembelian dalam game, tetapi metode pembayaran bervariasi tergantung pada daerah.
Timur Tengah dan Afrika Utara ( MENA )
Wilayah MENA adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan pendapatan tumbuh 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar dolar AS. Diperkirakan bahwa tingkat pertumbuhan tahunan gabungan akan mencapai 9,4% dari 2024 hingga 2030.
MENA-3( Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Mesir ) adalah pasar inti di wilayah ini, diperkirakan pendapatan akan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2027. Arab Saudi menyumbang 60,6% dari total pendapatan game dan 30,3% dari total jumlah pemain game di MENA.
4. Apa itu KGeN
KGeN adalah platform permainan yang didorong oleh blockchain, memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, serta sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong partisipasi pengguna antara berbagai permainan. KGeN akan mengembalikan dana penerbit kepada pengguna, mendorong roda pertumbuhannya.
Inti dari platform ini adalah jaringan data pemain yang terdesentralisasi, yang mencakup jutaan komunitas mikro game (KGeN Tribe ). Jaringan ini menggunakan "bukti pemain" (Proof of Gamer, PoG ) engine, yang menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, memberikan penerbit akses ke kelompok pengguna sasaran dengan tingkat keterlibatan yang tinggi.
Sejak Januari 2024, jumlah total akun terdaftar meningkat lebih dari 700%, dan jumlah pengguna aktif bulanan (MAU) meningkat sebesar 1333%, sementara total atribut data meningkat sebesar 992%. Ini menjadikan KGeN sebagai platform tugas Web3 dan reputasi pemain yang paling aktif di pasar.
Ekosistem KGeN sedang secara bertahap terdesentralisasi, melindungi mesin PoG melalui jaringan oracle terdistribusi, dan memberikan transparansi yang lebih tinggi kepada semua pemangku kepentingan inti. Jaringan oracle ini dan toko KGeN semuanya didorong oleh token KGEN.
4.1 Pertumbuhan Akar Rumput
Inti dari pertumbuhan KGeN terletak pada jaringan suku akar rumput dan pemimpin suku. Suku mewakili ribuan komunitas mikro yang bergabung dalam ekosistem KGeN. Hingga Desember 2024, KGeN melaporkan memiliki total 2.525 suku, di mana 152 suku memiliki lebih dari 100 anggota.
Suku adalah salah satu cara inti bagi KGeN untuk mendorong akuisisi pengguna berbasis rekomendasi. Pemimpin suku memperoleh poin dengan mengundang anggota dan membuat mereka menyelesaikan tugas. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang telah terverifikasi KYC diperoleh melalui suku.
KGeN saat ini memiliki pasar terbesar di India, tetapi lebih dari 30% dompet aktif independen dan transaksi terjadi di Kaia, yang merupakan blockchain eksklusif dari aplikasi pesan LINE. Ini menunjukkan bahwa KGeN memiliki potensi pertumbuhan yang kuat di Asia.
4.2 Melibatkan partisipasi melalui KGeN Play
KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas hadiah dipublikasikan di sini. Pengguna mendapatkan hadiah dengan menyelesaikan K-Drops dan K-Quests. K-Drops menyediakan verifikasi otomatis secara real-time melalui API, sementara K-Quests melalui proses verifikasi manual.
4.3 Mesin PoG
Mesin PoG adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi yang dikelola oleh jaringan node terdistribusi. PoG terdiri dari lima pilar inti, di mana setiap pilar mencakup lima hingga sepuluh atribut. Titik data ini melacak keterampilan pemain, "kemanusiaan", keterlibatan, kekayaan, dan jaringan sosial untuk membangun sistem reputasi lintas rantai yang multifaset.
Lima pilar inti dibagi menjadi "Bukti Manusia" ( PoH ), "Bukti Permainan" ( PoP ), "Bukti Keterampilan" ( PoS ), "Bukti Bisnis" ( PoC ), dan "Bukti Jaringan Sosial" ( PoSN ).
Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, yang berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU. Sejak Januari 2024, semua kelompok pilar telah mencapai pertumbuhan yang signifikan.
Dengan menggunakan mesin PoG, KGeN sedang memimpin alternatif kerangka UA yang disebut "biaya akuisisi pelanggan yang efektif" ( eCAC ). KGeN hanya mengenakan biaya kepada pengguna aktif yang mencapai tengah atau dasar corong pengguna, bukan kepada tampilan sederhana atau pemasangan di bagian atas corong.
ekonomi token 4.4 KGeN
Ekonomi KGeN terdiri dari dua aset inti: KCash dan token KGEN. KCash terutama berfungsi sebagai aset off-chain untuk mata uang hadiah, yang dapat digunakan untuk membeli pembelian dalam aplikasi, kartu hadiah, atau untuk berpartisipasi dalam turnamen dan tugas VIP di KStore.
Token KGEN adalah token utilitas yang mendorong roda pertumbuhan ekosistem KGeN. Proporsi distribusi komunitas adalah 40%, dan tim serta investor memiliki periode kunci selama empat tahun.
aktivitas airdrop rKGEN. Distribusi rKGEN didasarkan pada total K-Points pengguna, waktu di platform, dan relevansi. Setelah token diluncurkan, rKGEN dapat ditukarkan dengan rasio 1:1 menjadi token KGEN.
 dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
9 Suka
Hadiah
9
5
Bagikan
Komentar
0/400
ZenChainWalker
· 9jam yang lalu
Menyentuh ikan tidak masalah sama sekali, penerbit juga harus beradaptasi.
Lihat AsliBalas0
SigmaValidator
· 9jam yang lalu
Saya optimis dengan potensi Amerika Selatan To da moon bergantung pada ini
Lihat AsliBalas0
IntrovertMetaverse
· 9jam yang lalu
Melihat pasar game tidak terlalu baik.
Lihat AsliBalas0
HalfIsEmpty
· 9jam yang lalu
Sekali lagi musim penerbitan koin tiba, mari kita lihat siapa yang mengelabui siapa.
Lihat AsliBalas0
Rugpull幸存者
· 9jam yang lalu
Jangan menarik, setelah diluncurkan langsung Rug Pull.
KGeN: Membangun kembali penerbitan permainan, pasar Selatan Global memimpin naik
Transformasi dan Tantangan Industri Permainan: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada 2023-2024, industri mengalami pemutusan hubungan kerja dan penggabungan, biaya pengembangan meningkat, dan investasi menyusut. Penerbitan dan distribusi game menjadi semakin sulit, proyek baru sulit untuk menonjol.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital akan terus mendorong ekspansi pasar. Pada saat yang sama, pasar "Global Selatan" yang telah lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan yang eksplosif dan akan menjadi pasar tambahan yang penting untuk industri game dalam dekade mendatang.
Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan", dan fokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar di industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penurunan hambatan masuk pasar, dan faktor-faktor lainnya membuat semakin sulit untuk berhasil meluncurkan permainan ke jutaan pengguna.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. Pada tahun 2024, meskipun Steam merilis 19.000 game baru, game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang, tetapi penyesuaian kebijakan privasi pada tahun 2021 memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna. Meskipun banyak penerbit menemukan cara baru untuk memperluas skala, pasar semakin condong ke perusahaan dengan modal besar.
Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan, seperti pembatasan kebijakan yang lebih ketat dan larangan di beberapa pasar. Saat ini terdapat sekitar 6-7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain, tetapi protokol yang benar-benar aktif hanya sekitar 200.
Pada tahun 2024, 104 jaringan/ekosistem baru diumumkan untuk diluncurkan, sementara hanya 263 permainan Web3 yang baru dirilis. Ini menyebabkan perebutan likuiditas pemain, dengan proyek Web3 bersaing untuk pengguna dompet yang terbatas.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain mungkin menjadi cara bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif.
3. Global South(Global South)
Selatan Global adalah istilah yang menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan infrastruktur internet, tingginya tingkat kepemilikan smartphone, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan ini dianggap sebagai pasar game yang memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat mobile, tetapi keinginan untuk membayar secara keseluruhan cukup rendah. Generasi muda adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dengan preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring bertambahnya usia generasi ini, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri game menuju tingkat baru.
India(India)
India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Global South. Saat ini terdapat sekitar 466 juta pemain game, dan diperkirakan akan melebihi 640 juta pada tahun 2027. Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024, melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, dan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, berkat negara ini menjadi salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas. Tingkat penetrasi internet telah meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, menunjukkan masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola yang unik:
Asia Tenggara ( SEA )
Asia Tenggara adalah salah satu pasar game paling matang di Global Selatan. Pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023 dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.
Jumlah unduhan game seluler di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali. Pendapatan pembelian dalam aplikasi (IAP) tertinggi di Thailand, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia.
Komunitas dan budaya kompetisi adalah ciri umum di daerah ini. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi terpenting, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.
Amerika Latin(LATAM)
Amerika Latin adalah pasar lain yang patut dicermati, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat. Diperkirakan pada tahun 2022 ada 316 juta pemain game, di mana Brasil memiliki 101 juta pemain, menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile: 60% pemain telah memainkan permainan mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir. 43% pemain melakukan pembelian dalam permainan, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif, kustomisasi karakter, dan kemajuan permainan.
Afrika(Africa)
Pasar game Afrika diperkirakan akan melampaui pendapatan 1 miliar dolar AS pada tahun 2024. Game seluler menyumbang hampir 90% pangsa pasar. 92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara tingkat penetrasi komputer (51%) dan konsol game (31%) relatif rendah.
Tantangan utama termasuk biaya data yang tinggi (42%), harga perangkat keras (31%) dan masalah koneksi jaringan (31%). 63% pemain memiliki perilaku pembelian dalam game, tetapi metode pembayaran bervariasi tergantung pada daerah.
Timur Tengah dan Afrika Utara ( MENA )
Wilayah MENA adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan pendapatan tumbuh 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar dolar AS. Diperkirakan bahwa tingkat pertumbuhan tahunan gabungan akan mencapai 9,4% dari 2024 hingga 2030.
MENA-3( Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Mesir ) adalah pasar inti di wilayah ini, diperkirakan pendapatan akan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2027. Arab Saudi menyumbang 60,6% dari total pendapatan game dan 30,3% dari total jumlah pemain game di MENA.
4. Apa itu KGeN
KGeN adalah platform permainan yang didorong oleh blockchain, memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, serta sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong partisipasi pengguna antara berbagai permainan. KGeN akan mengembalikan dana penerbit kepada pengguna, mendorong roda pertumbuhannya.
Inti dari platform ini adalah jaringan data pemain yang terdesentralisasi, yang mencakup jutaan komunitas mikro game (KGeN Tribe ). Jaringan ini menggunakan "bukti pemain" (Proof of Gamer, PoG ) engine, yang menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, memberikan penerbit akses ke kelompok pengguna sasaran dengan tingkat keterlibatan yang tinggi.
Sejak Januari 2024, jumlah total akun terdaftar meningkat lebih dari 700%, dan jumlah pengguna aktif bulanan (MAU) meningkat sebesar 1333%, sementara total atribut data meningkat sebesar 992%. Ini menjadikan KGeN sebagai platform tugas Web3 dan reputasi pemain yang paling aktif di pasar.
Ekosistem KGeN sedang secara bertahap terdesentralisasi, melindungi mesin PoG melalui jaringan oracle terdistribusi, dan memberikan transparansi yang lebih tinggi kepada semua pemangku kepentingan inti. Jaringan oracle ini dan toko KGeN semuanya didorong oleh token KGEN.
4.1 Pertumbuhan Akar Rumput
Inti dari pertumbuhan KGeN terletak pada jaringan suku akar rumput dan pemimpin suku. Suku mewakili ribuan komunitas mikro yang bergabung dalam ekosistem KGeN. Hingga Desember 2024, KGeN melaporkan memiliki total 2.525 suku, di mana 152 suku memiliki lebih dari 100 anggota.
Suku adalah salah satu cara inti bagi KGeN untuk mendorong akuisisi pengguna berbasis rekomendasi. Pemimpin suku memperoleh poin dengan mengundang anggota dan membuat mereka menyelesaikan tugas. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang telah terverifikasi KYC diperoleh melalui suku.
KGeN saat ini memiliki pasar terbesar di India, tetapi lebih dari 30% dompet aktif independen dan transaksi terjadi di Kaia, yang merupakan blockchain eksklusif dari aplikasi pesan LINE. Ini menunjukkan bahwa KGeN memiliki potensi pertumbuhan yang kuat di Asia.
4.2 Melibatkan partisipasi melalui KGeN Play
KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas hadiah dipublikasikan di sini. Pengguna mendapatkan hadiah dengan menyelesaikan K-Drops dan K-Quests. K-Drops menyediakan verifikasi otomatis secara real-time melalui API, sementara K-Quests melalui proses verifikasi manual.
4.3 Mesin PoG
Mesin PoG adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi yang dikelola oleh jaringan node terdistribusi. PoG terdiri dari lima pilar inti, di mana setiap pilar mencakup lima hingga sepuluh atribut. Titik data ini melacak keterampilan pemain, "kemanusiaan", keterlibatan, kekayaan, dan jaringan sosial untuk membangun sistem reputasi lintas rantai yang multifaset.
Lima pilar inti dibagi menjadi "Bukti Manusia" ( PoH ), "Bukti Permainan" ( PoP ), "Bukti Keterampilan" ( PoS ), "Bukti Bisnis" ( PoC ), dan "Bukti Jaringan Sosial" ( PoSN ).
Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, yang berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU. Sejak Januari 2024, semua kelompok pilar telah mencapai pertumbuhan yang signifikan.
Dengan menggunakan mesin PoG, KGeN sedang memimpin alternatif kerangka UA yang disebut "biaya akuisisi pelanggan yang efektif" ( eCAC ). KGeN hanya mengenakan biaya kepada pengguna aktif yang mencapai tengah atau dasar corong pengguna, bukan kepada tampilan sederhana atau pemasangan di bagian atas corong.
ekonomi token 4.4 KGeN
Ekonomi KGeN terdiri dari dua aset inti: KCash dan token KGEN. KCash terutama berfungsi sebagai aset off-chain untuk mata uang hadiah, yang dapat digunakan untuk membeli pembelian dalam aplikasi, kartu hadiah, atau untuk berpartisipasi dalam turnamen dan tugas VIP di KStore.
Token KGEN adalah token utilitas yang mendorong roda pertumbuhan ekosistem KGeN. Proporsi distribusi komunitas adalah 40%, dan tim serta investor memiliki periode kunci selama empat tahun.
aktivitas airdrop rKGEN. Distribusi rKGEN didasarkan pada total K-Points pengguna, waktu di platform, dan relevansi. Setelah token diluncurkan, rKGEN dapat ditukarkan dengan rasio 1:1 menjadi token KGEN.
![Buktikan Pemain Game: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna](