Revolusi baru dalam penerbitan game Web3: KGeN membentuk kembali akuisisi pengguna, Global Selatan menjadi mesin pertumbuhan baru

Paradigma Baru Penerbitan Game: Bagaimana KGeN Membentuk Ulang Akuisisi Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada 2023-2024, industri ini mengalami gelombang PHK dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang sangat terikat menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" sedang mengalami pertumbuhan eksplosif, dan dalam sepuluh tahun ke depan akan menjadi pasar peningkatan penting bagi industri game.

Laporan ini bagian pertama akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua akan fokus pada KGeN — sebuah platform game berbasis blockchain, yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan menilai kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan gamer membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini tidak diragukan lagi adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta konten game yang terus jenuh, membuatnya lebih sulit dari sebelumnya untuk berhasil meluncurkan game kepada jutaan pengguna.

Pemain sering menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal, sehingga sulit untuk game baru menonjol. Pada tahun 2023, berdasarkan peringkat sepuluh game dengan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), semua game tersebut dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain pada game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, Steam akan menyambut 19.000 judul game baru yang dirilis, tetapi game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model penerbitan yang lebih matang. Namun, pada tahun 2021, penyesuaian kebijakan privasi secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun memang berdampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis permainan seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di seluler, tetapi pasar ini semakin condong ke perusahaan yang memiliki dana besar, dan tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi juga akan menurunkan ambang masuk pasar, yang menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.

Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan game Web3 di platform konsol sedang perlahan berubah. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menciptakan preseden untuk game Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap lebih banyak game dapat berkembang di jalur ini di masa depan.

Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam seluruh industri game, saat ini terdapat sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun perlu dicatat, data ini tidak dapat mengesampingkan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara itu, protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah gamer global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapinya dalam dua tahun terakhir semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul. Data menunjukkan bahwa meskipun sejak 2021, jumlah game Web3 baru rata-rata turun 45%, jumlah jaringan baru pada periode yang sama justru rata-rata meningkat 187%. Hanya di tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara game Web3 yang dirilis baru hanya sebanyak 263.

Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya menyebabkan persaingan untuk likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya kompetisi di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk menembus batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang (PMF). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Di antara banyak daerah, laju pertumbuhannya terus-menerus di atas rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan yang tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

3. Global South(Global South)

Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Dengan infrastruktur internet yang cepat membaik, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan yang luas ini biasanya dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler untuk bermain, sementara keinginan untuk membayar secara keseluruhan cenderung rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ( termasuk permainan, konten video, dan e-sports ). Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain bayar, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di belahan selatan dunia, untuk menunjukkan pentingnya dalam industri permainan di masa depan.

( India)

Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara tersebut hanya 44,9 juta, sementara saat ini angka tersebut telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 9,43 juta dolar AS, dan akan melampaui 10 juta dolar AS pada tahun 2025, diperkirakan akan mencapai 14 juta dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang membawa kepada peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas — Antarmuka Pembayaran Terpadu ###UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar transaksi pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar transaksi pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama lainnya di belahan selatan dunia, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan sebesar 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang asli ) RMG ( adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar USD;
  • Game kasual dan super kasual menyusul dengan total pendapatan 700 juta USD;
  • Ukuran pasar game kategori lain sekitar 400 juta dolar.

![Biarkan gamer membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Asia Tenggara ( SEA )

Southeast Asia ( SEA ) terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game yang paling matang di Selatan global. Menurut data, pada tahun 2023 pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD, meningkat 8,8% dibandingkan tahun lalu, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ( CAGR ) sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta gamer, diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ( menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut );
  • Pendapatan IAP### dari pembelian dalam aplikasi tertinggi di Thailand, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia dengan 300 juta dolar.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang tampil terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global South, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband merupakan faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penerapan akan mencapai 90,1%.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

( Amerika Latin )LATAM (

LATAM) adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:

  • 60% pemain telah memainkan permainan mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang cukup besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku pengeluaran dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif (39%), kustomisasi karakter (35%), dan kemajuan permainan (30%). Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola pengeluaran ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar menuju ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 perguruan tinggi di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, sudah ada 1042 studio game di seluruh Brasil, dengan total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi dan memberikan insentif seperti pemotongan pajak.

Afrika (Africa )

Pasar game Afrika sedang berada dalam tahap perkembangan yang krusial, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2024, mengalami pertumbuhan yang stabil dibandingkan dengan 863 juta USD pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 5
  • Bagikan
Komentar
0/400
AirdropCollectorvip
· 49menit yang lalu
Inkrement di selatan? Cepat atau lambat akan dibersihkan oleh utara!
Lihat AsliBalas0
MentalWealthHarvestervip
· 08-01 14:52
Namun, itu hanya permainan terakhir dari meneruskan bunga.
Lihat AsliBalas0
MemecoinResearchervip
· 08-01 14:41
meh... menjalankan beberapa metrik cepat pada statistik permainan global selatan, r-kuadrat terlihat sangat menggoda tetapi sejujurnya kami telah melihat harapan palsu ini sebelumnya. masih berdasarkan itu meskipun jujur
Lihat AsliBalas0
FloorSweepervip
· 08-01 14:40
Gelombang PHK sudah seperti ini masih bicara tentang kesempatan
Lihat AsliBalas0
CascadingDipBuyervip
· 08-01 14:40
Aduh, datang lagi untuk menipu.
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)