Points clés de la conception du système économique de jeu
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant l'interaction sociale et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception utiles pour aider les concepteurs à créer de meilleurs systèmes économiques.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'essentiel est "l'échange". Cependant, dans le jeu, la soi-disant monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir de multiples usages, mais elle peut aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur inhérente, qui est souvent conférée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient généralement considérées comme un même concept, les distinguer peut aider à mieux comprendre leur relation, permettant ainsi de créer des systèmes plus robustes.
Source et consommation
En essence, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'obtenir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les économistes doivent prêter attention à deux aspects importants concernant ces sources et consommations de ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de points de source et de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources se dirigeant vers un seul point de consommation, ou seulement une source (, par exemple, des butins obtenus en battant un boss dans un jeu Roguelike ), en ouvrant le système de fin de jeu en fournissant des points de consommation avec la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes en matière d'expérience des joueurs. Plusieurs façons d'obtenir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix et l'expression de la personnalité des joueurs (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de dépense donne aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de dépense concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est cruciale pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des désastres, affaiblissant le système de jeu et affectant la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est essentiel de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différents stades de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, une générosité excessive de la source ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'accumuler, apportant un sentiment de victoire immédiate. À mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire la source et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut obtenir dans une certaine période de temps, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que l'appliquer à chaque système peut créer des opportunités. Accorder légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est une manière efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de dresser la liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions considérer comment le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier de l'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans les régions. Le pilier de la coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase de conclusion du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin en débloquant des magasins uniques et des améliorations grâce à une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer le nombre de monnaies nécessaires est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limitation du jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design doit trouver le bon équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond aux mécanismes centraux des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les designers doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système pour trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Inflation, déflation et économie destructrice
Lorsqu'on discute des systèmes économiques, un terme préoccupant est souvent évoqué : l'inflation. On pense généralement que c'est la pire chose dans une économie et on s'efforce de l'éviter. Cependant, la réalité est beaucoup plus complexe (, surtout pour les concepteurs de jeux ).
L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même pièce, étroitement liées à l'offre et à la demande, et influencent directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans l'économie du monde réel, ces valeurs sont très sensibles, et les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, il n'est pas approprié de traduire simplement les modèles et solutions du monde réel dans le jeu, car l'économie virtuelle est souvent trop simplifiée pour se maintenir à long terme.
Prenons l'exemple de "Diablo 2", le jeu tourne autour d'une monnaie : l'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent créer de l'or en continu, en le gagnant en battant des monstres ou en ouvrant des coffres. Dans le mode multijoueur, les joueurs accumulent une quantité importante d'or, ce qui entraîne une perte de valeur de l'or, rendant son utilisation pour acheter des objets de haute qualité impossible, et il n'existe pas de monnaie de secours dans le jeu pour résoudre ce problème. Ainsi, les joueurs commencent à échanger des biens, formant une monnaie marchande basée sur la "Pierre de Jordan", qui devient l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela a ainsi créé un système économique secondaire dirigé par les joueurs.
L'économie du jeu est influencée par les mécanismes du jeu. Avec des prix des objets dans le magasin inchangés, ils deviennent presque gratuits, la monnaie dévaluant jusqu'à zéro, rendant une partie du processus de jeu et du cycle central sans importance. "GTA" est un cas intéressant d'inflation, l'inflation se propage à travers l'expérience de jeu solo. À mesure que les joueurs investissent beaucoup de temps, la masse monétaire augmente de manière incontrôlable, entraînant une hyperinflation. Les développeurs prennent des mesures pour contrôler la liquidité monétaire, en introduisant de nouveaux systèmes et objets qui nécessitent plus de monnaie pour être achetés, empêchant ainsi les joueurs de détruire l'économie du jeu tout en offrant de nouvelles récompenses aux joueurs fidèles, tout en détruisant de la monnaie. Cependant, cela aggrave également l'écart entre les riches et les pauvres, exclut les nouveaux joueurs et entraîne une flambée des prix des objets à des niveaux absurdes.
Prenons l'exemple de "World of Warcraft", la gestion économique du jeu est significativement différente de celle d'autres jeux. Les pièces d'or s'accumulent sans que les prix des objets n'augmentent en conséquence, ce qui entraîne une déflation. Les objets pillés par les fermiers et les joueurs robots inondent la maison de vente aux enchères, car ils sont pressés d'échanger leurs butins contre plus de monnaie, ce qui entraîne une baisse des prix des objets.
World of Warcraft a adopté une approche intéressante en rééquilibrant l'économie à chaque nouvelle extension. L'introduction de nouveaux objets coûteux incite les joueurs riches et rééquilibre l'ensemble de l'économie, augmentant les voies d'acquisition de pièces d'or pour s'assurer que les nouveaux joueurs puissent participer. Cependant, cette pratique présente également des inconvénients évidents : la dévaluation des pièces d'or entraîne une perte massive de richesse pour les joueurs, et la participation des joueurs peut diminuer d'une extension à l'autre.
En résumé, il est impossible de créer une économie virtuelle puissante et durable sur la base des exemples ci-dessus. L'économie de jeu présente trop de défauts : la monnaie virtuelle se génère de manière illimitée, les joueurs n'ont pas besoin de dépenser et peuvent accumuler. La générosité du design du jeu entraîne un déséquilibre du système et ne peut pas satisfaire les besoins de chaque joueur. En bref, dès le départ, l'économie de jeu est vouée à l'échec.
Mesures de protection et protection des monnaies
Voici quelques méthodes pour atténuer les problèmes économiques du jeu :
Supprimer les composants de partage multiple ou les taxer : l'une des méthodes directement efficaces. Maintenir un flux monétaire centré sur le joueur permet un meilleur contrôle de la croissance et de l'utilisation.
Augmenter et spécialiser les monnaies : introduire différents types de monnaies, réduire leur influence afin de mieux contrôler et protéger le système économique.
Transactions destructrices : en établissant un système de destruction de la monnaie excédentaire, compenser la monnaie continuellement générée par les joueurs.
Maintenance du système : demande aux joueurs de payer des frais pour les objets qu'ils possèdent, tels que la taxe sur les appartements, le coût de réparation des armes, la taxe de guilde, etc. Cette méthode est efficace, peut être ajustée en fonction du niveau de richesse des joueurs, contrôle la circulation monétaire, mais peut également être perçue par les joueurs comme une contrainte.
Limites de portefeuille : limiter le montant de monnaie que les joueurs peuvent transporter et stocker, les obligeant à dépenser pour continuer à en gagner davantage. En combinant un mécanisme de consommation de monnaie, il est possible d'établir une base économique sécurisée.
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TokenBeginner'sGuide
· Il y a 5h
Petit rappel : Selon les rapports de recherche, plus de 76 % des jeux P2E n'ont pas réussi à établir un système économique durable.
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CoffeeOnChain
· Il y a 7h
Le jeu est devenu compétitif, même les économistes ont été sollicités.
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BloodInStreets
· Il y a 8h
Manipuler la psychologie des joueurs est l'art de se faire prendre pour des cons, Rekt
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GateUser-1a2ed0b9
· 08-17 00:55
Je joue uniquement à des jeux qui nécessitent un système de grind.
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StableNomad
· 08-17 00:54
statistiquement parlant... les économies de jeu s'effondrent tout comme les marchés réels, j'ai déjà vu ce film en 2008 kek
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BlockTalk
· 08-17 00:53
Laissez les joueurs décider eux-mêmes de l'économie du jeu.
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LiquidationWatcher
· 08-17 00:48
attention les devs... des tokenomics précipités = un autre luna en attente de se produire. j'ai vu trop de projets se faire rekt par un mauvais design économique ngl
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StrawberryIce
· 08-17 00:37
Chaque fois qu'un nouveau jeu sort, l'inflation augmente immédiatement hhh
Principes essentiels de la conception des systèmes économiques de jeu : équilibrer les ressources monétaires et l'expérience des joueurs
Points clés de la conception du système économique de jeu
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception du jeu, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant l'interaction sociale et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explorera certains outils, techniques et points de conception utiles pour aider les concepteurs à créer de meilleurs systèmes économiques.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré autour de la monnaie et des ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'essentiel est "l'échange". Cependant, dans le jeu, la soi-disant monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir de multiples usages, mais elle peut aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur inhérente, qui est souvent conférée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient généralement considérées comme un même concept, les distinguer peut aider à mieux comprendre leur relation, permettant ainsi de créer des systèmes plus robustes.
Source et consommation
En essence, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'obtenir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les économistes doivent prêter attention à deux aspects importants concernant ces sources et consommations de ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de points de source et de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources se dirigeant vers un seul point de consommation, ou seulement une source (, par exemple, des butins obtenus en battant un boss dans un jeu Roguelike ), en ouvrant le système de fin de jeu en fournissant des points de consommation avec la monnaie correspondante. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes en matière d'expérience des joueurs. Plusieurs façons d'obtenir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix et l'expression de la personnalité des joueurs (, à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de dépense donne aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de dépense concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est cruciale pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les amener à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des désastres, affaiblissant le système de jeu et affectant la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est essentiel de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différents stades de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, une générosité excessive de la source ( par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'accumuler, apportant un sentiment de victoire immédiate. À mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire la source et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut obtenir dans une certaine période de temps, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que l'appliquer à chaque système peut créer des opportunités. Accorder légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est une manière efficace d'inciter les joueurs à participer à ce système.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de dresser la liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions considérer comment le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier de l'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans les régions. Le pilier de la coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase de conclusion du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin en débloquant des magasins uniques et des améliorations grâce à une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer le nombre de monnaies nécessaires est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limitation du jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design doit trouver le bon équilibre. Par exemple, "Hades" divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond aux mécanismes centraux des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les designers doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système pour trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Inflation, déflation et économie destructrice
Lorsqu'on discute des systèmes économiques, un terme préoccupant est souvent évoqué : l'inflation. On pense généralement que c'est la pire chose dans une économie et on s'efforce de l'éviter. Cependant, la réalité est beaucoup plus complexe (, surtout pour les concepteurs de jeux ).
L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même pièce, étroitement liées à l'offre et à la demande, et influencent directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans l'économie du monde réel, ces valeurs sont très sensibles, et les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, il n'est pas approprié de traduire simplement les modèles et solutions du monde réel dans le jeu, car l'économie virtuelle est souvent trop simplifiée pour se maintenir à long terme.
Prenons l'exemple de "Diablo 2", le jeu tourne autour d'une monnaie : l'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent créer de l'or en continu, en le gagnant en battant des monstres ou en ouvrant des coffres. Dans le mode multijoueur, les joueurs accumulent une quantité importante d'or, ce qui entraîne une perte de valeur de l'or, rendant son utilisation pour acheter des objets de haute qualité impossible, et il n'existe pas de monnaie de secours dans le jeu pour résoudre ce problème. Ainsi, les joueurs commencent à échanger des biens, formant une monnaie marchande basée sur la "Pierre de Jordan", qui devient l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela a ainsi créé un système économique secondaire dirigé par les joueurs.
L'économie du jeu est influencée par les mécanismes du jeu. Avec des prix des objets dans le magasin inchangés, ils deviennent presque gratuits, la monnaie dévaluant jusqu'à zéro, rendant une partie du processus de jeu et du cycle central sans importance. "GTA" est un cas intéressant d'inflation, l'inflation se propage à travers l'expérience de jeu solo. À mesure que les joueurs investissent beaucoup de temps, la masse monétaire augmente de manière incontrôlable, entraînant une hyperinflation. Les développeurs prennent des mesures pour contrôler la liquidité monétaire, en introduisant de nouveaux systèmes et objets qui nécessitent plus de monnaie pour être achetés, empêchant ainsi les joueurs de détruire l'économie du jeu tout en offrant de nouvelles récompenses aux joueurs fidèles, tout en détruisant de la monnaie. Cependant, cela aggrave également l'écart entre les riches et les pauvres, exclut les nouveaux joueurs et entraîne une flambée des prix des objets à des niveaux absurdes.
Prenons l'exemple de "World of Warcraft", la gestion économique du jeu est significativement différente de celle d'autres jeux. Les pièces d'or s'accumulent sans que les prix des objets n'augmentent en conséquence, ce qui entraîne une déflation. Les objets pillés par les fermiers et les joueurs robots inondent la maison de vente aux enchères, car ils sont pressés d'échanger leurs butins contre plus de monnaie, ce qui entraîne une baisse des prix des objets.
World of Warcraft a adopté une approche intéressante en rééquilibrant l'économie à chaque nouvelle extension. L'introduction de nouveaux objets coûteux incite les joueurs riches et rééquilibre l'ensemble de l'économie, augmentant les voies d'acquisition de pièces d'or pour s'assurer que les nouveaux joueurs puissent participer. Cependant, cette pratique présente également des inconvénients évidents : la dévaluation des pièces d'or entraîne une perte massive de richesse pour les joueurs, et la participation des joueurs peut diminuer d'une extension à l'autre.
En résumé, il est impossible de créer une économie virtuelle puissante et durable sur la base des exemples ci-dessus. L'économie de jeu présente trop de défauts : la monnaie virtuelle se génère de manière illimitée, les joueurs n'ont pas besoin de dépenser et peuvent accumuler. La générosité du design du jeu entraîne un déséquilibre du système et ne peut pas satisfaire les besoins de chaque joueur. En bref, dès le départ, l'économie de jeu est vouée à l'échec.
Mesures de protection et protection des monnaies
Voici quelques méthodes pour atténuer les problèmes économiques du jeu :