Nouvelle transformation de l'émission de jeux Web3 : KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs, le Sud mondial devient un nouveau moteur de hausse.

Nouveau paradigme d'émission de jeux : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

1. Introduction

L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a connu une vague de licenciements et d'intégrations, avec une flambée des coûts de développement et une réduction significative des investissements.

L'émission et la distribution deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP matures rendent difficile l'émergence de nouveaux projets, rendant l'acquisition d'utilisateurs très engagés un défi sans précédent.

Néanmoins, l'industrie présente encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant que natifs numériques, continueront de stimuler l'expansion du marché grâce à leur pouvoir d'achat. Parallèlement, le marché du "Sud mondial" connaît une croissance explosive et deviendra un marché de croissance important pour l'industrie du jeu au cours des dix prochaines années.

La première partie de ce rapport abordera les derniers défis liés à l'émission de jeux et analysera les opportunités de forte croissance dans le "Sud mondial". La seconde partie se concentrera sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la distribution de la valeur dans l'industrie du jeu.

Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs

2. défis auxquels l'émission est confrontée

L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est confrontée actuellement est sans aucun doute l'émission. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques de réglementation, la réduction des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent le lancement réussi de jeux auprès de millions d'utilisateurs plus difficile que jamais.

Les joueurs passent souvent la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries qu'ils connaissent bien, et il est difficile pour les nouvelles œuvres de se démarquer. En 2023, selon le classement des dix jeux ayant le plus d'utilisateurs actifs mensuels (MAU), tous les jeux ont été émis depuis plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur de nouveaux jeux est encore concentré sur des séries qui sortent des suites chaque année.

En 2024, Steam accueillera 19 000 nouveaux jeux, mais les jeux publiés cette année ne représenteront que 15 % du temps total de jeu des joueurs.

Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle d'émission plus mature. Cependant, en 2021, des ajustements majeurs des politiques de confidentialité ont directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.

Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateur (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'élargir leur portée sur mobile, mais ce marché devient de plus en plus favorable aux entreprises bien financées, tandis que les petites équipes font face à une pression concurrentielle accrue.

En regardant vers l'avenir, l'environnement industriel semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des UA plus efficace, mais elle abaissera également le seuil d'entrée sur le marché, entraînant une augmentation considérable de la quantité de contenu. Les plateformes UGC sont devenues des terrains d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtration et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.

Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés précédemment, les jeux Web3 doivent respecter des politiques plus strictes sur les plateformes mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.

Il convient de mentionner que la situation d'émission des jeux Web3 sur les consoles est en train de changer progressivement. La récente publication de « Off The Grid » a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché autrefois considéré comme une "zone interdite". Nous espérons que davantage de jeux pourront suivre cette voie à l'avenir.

De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actifs interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas le grand nombre de comptes de robots qui existent dans le domaine Web3, et qu'il n'y a qu'environ 200 protocoles qui possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.

Pour un marché de taille relativement petite comme (, le nombre total de joueurs de jeux dans le monde dépasse 3 milliards ). Les défis auxquels il fait face ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Les données montrent que, bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a, en revanche, augmenté en moyenne de 187 % au cours de la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés.

Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une lutte pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur l'ensemble du marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se font concurrence autour d'un nombre limité d'utilisateurs de portefeuille, avec presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.

Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau mode d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain (UA). Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'obtenir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.

De nombreuses entreprises Web3 montrent une forte adéquation produit-marché dans les marchés émergents (PMF). Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti des réseaux de paiement mondiaux basés sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.

Parmi de nombreuses régions, la vitesse de croissance continue d'être supérieure à la moyenne, et l'une des régions qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est le Sud mondial (Global South).

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3. Sud mondial (Global South )

Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions avec un niveau de développement économique relativement bas, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, du taux de pénétration élevé des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-exploité, mais ayant un potentiel énorme.

Le marché des jeux dans le Sud mondial se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance majeure aux dispositifs mobiles pour jouer, tandis que la volonté de paiement globale est relativement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en douceur et pour l'optimisation des données en amont.

Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une très forte préférence pour le contenu de jeu (, y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport ). À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup estiment qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.

Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, afin de démontrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.

Inde (India )

Bien que son démarrage ait été relativement lent, l'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché du jeu dans l'hémisphère sud. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.

Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars, et devraient dépasser 1 milliard de dollars en 2025, atteignant 1,4 milliard de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation des revenus disponibles des ménages qui entraîne une hausse du revenu moyen par utilisateur (ARPU).

Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays à la croissance 5G la plus rapide au monde et dispose d'une vaste infrastructure de paiements numériques - l'interface de paiement unifiée (UPI). Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également connu une augmentation significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il soit toujours inférieur à celui d'autres principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.

Ces avancées technologiques ont été soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, notamment un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une élévation du niveau de revenu de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.

Les préférences de jeu en Inde montrent un modèle unique qui diffère des autres principaux marchés :

  • Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux;
  • Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.

D'un point de vue de la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :

  • Jeux d'argent réel ( RMG ) est le plus grand sous-marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars;
  • Les jeux décontractés et hyper décontractés suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars;
  • La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.

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( Asie du Sud-Est )SEA (

L'Asie du Sud-Est ) SEA ( composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures au monde. Selon les données, les revenus des jeux dans cette région ont atteint 5,1 milliards de dollars en 2023, en hausse de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé ) CAGR ### de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs, et ce chiffre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.

Selon le rapport du premier semestre 2024 :

  • Les téléchargements de jeux mobiles en Indonésie sont les plus élevés, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région.
  • Les revenus d'achats in-app en Thaïlande pour l'IAP( atteignent un maximum de 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.

Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et de compétition est une caractéristique commune. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui réussissent le mieux ont généralement des fonctionnalités sociales.

Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquante :

  • En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 % ;
  • On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.

![Permettez aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Amérique latine (LATAM )

LATAM( est un autre marché important à surveiller, avec une grande population et une forte culture du jeu, notamment dans le domaine de l'e-sport. En 2022, on estime qu'il y avait 316 millions de joueurs dans la région, mais les joueurs sont principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus provenant des jeux.

Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :

  • 60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois ;
  • Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il reste un potentiel de croissance considérable sur le marché des jeux mobiles.

En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements d'achat in-game, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif ) 39 % (, la personnalisation des personnages ) 35 % ( et la progression dans le jeu ) 30 % ###. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché est en train de mûrir, évoluant progressivement des modèles de monétisation de base vers une économie de jeu plus complexe.

Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités à travers le pays proposant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux déjà établis au Brésil avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le récent cadre légal adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations telles que des allégements fiscaux.

( Afrique )

Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement clé, avec des revenus prévus dépassant 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance stable par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le moteur principal de ce marché est

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AirdropCollectorvip
· Il y a 10h
Des augmentations dans le sud ? Elles seront tôt ou tard épuisées par le nord !
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MentalWealthHarvestervip
· 08-01 14:52
Ce n'est qu'une dernière passation de tambour.
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MemecoinResearchervip
· 08-01 14:41
meh... j'ai fait quelques métriques rapides sur les statistiques de jeu du sud mondial, le r-carré a l'air juteux af mais pour être honnête, nous avons déjà vu cet espoir auparavant. toujours basé tho ngl
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FloorSweepervip
· 08-01 14:40
Avec cette vague de licenciements, on parle encore d'opportunités.
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CascadingDipBuyervip
· 08-01 14:40
Ah, ça recommence à nous tromper.
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