Puntos clave en el diseño del sistema económico de juegos
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, ya que no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y presenta elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos clave de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos en los juegos son muy complejos, incluso contratando economistas para publicar informes económicos. Los beneficios de un sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
Monedas y Recursos
En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, que se utilizan para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda a menudo tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda, o pueden actuar como moneda. Los recursos tienen su propio valor inherente, que a menudo se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos a menudo se considera que la moneda y los recursos son el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.
Origen y consumo
En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es la forma de obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipo.
Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".
cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo un origen (, como el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), que se puede desbloquear mediante un punto de consumo que proporciona la moneda correspondiente. Los orígenes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión individual de los jugadores (, siempre que los orígenes estén equilibrados ). Si el juego alienta la participación en un sistema específico o recompensa acciones particulares, diseñar una moneda específica estimulará inmediatamente la motivación del jugador ( o formará un cuello de botella clave en el proceso principal ).
Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, por ejemplo, "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad del jugador en un objetivo imperdible.
Generosidad
La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. La excesiva generosidad puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que la falta de generosidad puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es clave.
Ser demasiado generoso puede tener beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitando el sistema del juego e impactando la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a que los jugadores abandonen el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso ( en la obtención de recursos en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación instantánea de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir la obtención y aumentar el consumo satisfará mejor esos deseos, mejorando la retención de jugadores y su necesidad de dominar el juego.
Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden usar un indicador global: los ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede ganar un jugador en un período de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de monedas en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
Pilar económico
Es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda antes de diseñar un sistema económico. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo mejorar aspectos o pilares del juego a través del sistema económico, así como si existe alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración se puede lograr recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social se puede fortalecer permitiendo que la moneda circule entre los jugadores y se valorice, utilizándose para comprar bienes comunitarios y fomentar la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de cierre al desbloquear tiendas únicas y mejoras mediante una moneda en miniatura obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.
Cantidad de moneda
Al diseñar un sistema económico para juegos, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación del juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada microsistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.
Un buen diseño debe encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño se alinea con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Inflación, deflación y economía destructiva
Al discutir los sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. Se considera generalmente como lo peor que puede ocurrir en la economía y se esfuerzan por evitarlo. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja (, especialmente para los diseñadores de juegos ).
La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente el poder adquisitivo de la moneda. En la economía del mundo real, los bancos centrales toman medidas activas para controlar estos valores, que son muy sensibles. Sin embargo, no es adecuado trasladar de manera sencilla los modelos y soluciones del mundo real al juego, ya que la economía virtual a menudo está demasiado simplificada para mantenerse a largo plazo.
Tomando como ejemplo "Diablo 2", el juego gira en torno a una moneda: las monedas de oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear monedas de oro de manera constante, obteniéndolas al derrotar monstruos o abrir cofres. En el modo multijugador, los jugadores acumulan grandes cantidades de monedas de oro, lo que provoca que estas pierdan su valor y no se puedan utilizar para comprar objetos de alto nivel; además, no hay una moneda secundaria en el juego para resolver este problema. Así, los jugadores comienzan a intercambiar bienes, formando una moneda de mercancía estándar basada en "La piedra de Jordán", que se convierte en el anillo más raro y valioso. De esta manera, se forma un sistema económico secundario liderado por los jugadores.
La economía del juego está influenciada por la mecánica del juego. Con los precios de los artículos en la tienda sin cambios, estos prácticamente se vuelven gratuitos, la moneda se deprecia a cero, lo que hace que partes del progreso del juego y del bucle central se vuelvan irrelevantes. "Grand Theft Auto" es un interesante caso de inflación, donde la inflación se propaga a través de la experiencia de juego en solitario. A medida que los jugadores dedican mucho tiempo, la cantidad total de moneda crece de manera incontrolable, lo que lleva a una hiperinflación. Los desarrolladores toman medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y artículos que requieren más moneda para ser comprados, evitando así que los jugadores destruyan la economía del juego y proporcionando nuevas recompensas a los jugadores leales, al mismo tiempo que destruyen moneda. Sin embargo, esto también agrava la brecha entre ricos y pobres, excluye a nuevos jugadores y provoca que los precios de los artículos se disparen a niveles absurdos.
Tomando como ejemplo "World of Warcraft", la forma en que se maneja la economía del juego es significativamente diferente de otros juegos. Las monedas de oro se acumulan constantemente, mientras que los precios de los objetos no aumentan en consecuencia, lo que lleva a la deflación. Los objetos robados por los agricultores y los jugadores robot están llenando el mercado de subastas, ya que están ansiosos por convertir sus botines en más moneda, lo que provoca la caída de los precios de los objetos.
"World of Warcraft" ha adoptado un enfoque interesante al reequilibrar la economía con cada nueva expansión lanzada. La introducción de objetos nuevos y costosos incentiva a los jugadores ricos y reequilibra toda la economía, aumentando las vías para obtener oro, para asegurar que los nuevos jugadores puedan participar. Sin embargo, esta práctica también tiene desventajas evidentes: la devaluación del oro hace que los jugadores pierdan una gran cantidad de riqueza, y la participación de los jugadores puede disminuir de una expansión a otra.
En resumen, crear una economía virtual poderosa y sostenible basada en los ejemplos anteriores es imposible. La economía del juego presenta demasiadas fallas: las monedas virtuales se generan de manera ilimitada, los jugadores no necesitan gastar y pueden acumular. La generosidad en el diseño del juego provoca un desequilibrio en el sistema y no puede satisfacer las necesidades de cada jugador. En pocas palabras, desde el principio, la economía del juego estaba condenada al fracaso.
Medidas de protección y protección de monedas
A continuación se presentan algunas formas de aliviar los problemas de la economía del juego:
Eliminar los componentes compartidos por múltiples usuarios o gravarlos: una de las maneras directas y efectivas. Mantener un flujo monetario centrado en el jugador puede controlar mejor el crecimiento y el uso.
Aumento y especialización de monedas: introducir diferentes tipos de monedas, reducir su influencia, para mejor controlar y proteger el sistema económico.
Transacciones destructivas: a través de la creación de un sistema para destruir moneda en exceso, se compensará la moneda que los jugadores generan continuamente.
Mantenimiento del sistema: se requiere que los jugadores paguen tarifas por los objetos que poseen, como impuestos de apartamento, costos de reparación de armas, impuestos de gremio, etc. Este método es eficiente, puede ajustarse según el nivel de riqueza de los jugadores y controlar la circulación de moneda, pero también puede ser visto como una restricción por los jugadores.
Restricciones de la billetera: limita la cantidad de moneda que los jugadores pueden llevar y almacenar, obligándolos a gastar para seguir ganando más. Combinando el mecanismo de consumo de moneda, se puede establecer una base económica segura.
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TokenBeginner'sGuide
· hace10h
Pequeño recordatorio: Según el informe de investigación, más del 76% de los juegos P2E no han logrado establecer un sistema económico sostenible.
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CoffeeOnChain
· hace12h
Los juegos también se han vuelto competitivos, incluso los economistas han sido invitados.
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BloodInStreets
· hace12h
Controlar la psicología de los jugadores es el arte de tomar a la gente por tonta. Arruinado
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GateUser-1a2ed0b9
· 08-17 00:55
Jugar es solo elegir sistemas de esfuerzo para practicar.
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StableNomad
· 08-17 00:54
hablando estadísticamente... las economías de los juegos colapsan igual que los mercados de la vida real, he visto esta película antes en 2008 kek
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BlockTalk
· 08-17 00:53
Diseña la economía del juego o deja que los jugadores tomen las riendas.
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LiquidationWatcher
· 08-17 00:48
cuidado desarrolladores... tokenómica apresurada = otro luna esperando a suceder. he visto demasiados proyectos ser destruidos por un mal diseño económico, no voy a mentir.
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StrawberryIce
· 08-17 00:37
Cada vez que se lanza un nuevo juego, la inflación se dispara rápidamente, jaja.
Diseño esencial del sistema económico del juego: equilibrar los recursos monetarios con la experiencia del jugador
Puntos clave en el diseño del sistema económico de juegos
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, ya que no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y presenta elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos clave de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos en los juegos son muy complejos, incluso contratando economistas para publicar informes económicos. Los beneficios de un sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
Monedas y Recursos
En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, que se utilizan para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda a menudo tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda, o pueden actuar como moneda. Los recursos tienen su propio valor inherente, que a menudo se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos a menudo se considera que la moneda y los recursos son el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.
Origen y consumo
En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es la forma de obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipo.
Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".
cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo un origen (, como el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), que se puede desbloquear mediante un punto de consumo que proporciona la moneda correspondiente. Los orígenes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión individual de los jugadores (, siempre que los orígenes estén equilibrados ). Si el juego alienta la participación en un sistema específico o recompensa acciones particulares, diseñar una moneda específica estimulará inmediatamente la motivación del jugador ( o formará un cuello de botella clave en el proceso principal ).
Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, por ejemplo, "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad del jugador en un objetivo imperdible.
Generosidad
La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. La excesiva generosidad puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que la falta de generosidad puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es clave.
Ser demasiado generoso puede tener beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitando el sistema del juego e impactando la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a que los jugadores abandonen el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es un consejo viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso ( en la obtención de recursos en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación instantánea de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir la obtención y aumentar el consumo satisfará mejor esos deseos, mejorando la retención de jugadores y su necesidad de dominar el juego.
Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden usar un indicador global: los ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuántas monedas puede ganar un jugador en un período de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de monedas en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
Pilar económico
Es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda antes de diseñar un sistema económico. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo mejorar aspectos o pilares del juego a través del sistema económico, así como si existe alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración se puede lograr recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social se puede fortalecer permitiendo que la moneda circule entre los jugadores y se valorice, utilizándose para comprar bienes comunitarios y fomentar la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de cierre al desbloquear tiendas únicas y mejoras mediante una moneda en miniatura obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.
Cantidad de moneda
Al diseñar un sistema económico para juegos, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación del juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada microsistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.
Un buen diseño debe encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño se alinea con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Inflación, deflación y economía destructiva
Al discutir los sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. Se considera generalmente como lo peor que puede ocurrir en la economía y se esfuerzan por evitarlo. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja (, especialmente para los diseñadores de juegos ).
La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente el poder adquisitivo de la moneda. En la economía del mundo real, los bancos centrales toman medidas activas para controlar estos valores, que son muy sensibles. Sin embargo, no es adecuado trasladar de manera sencilla los modelos y soluciones del mundo real al juego, ya que la economía virtual a menudo está demasiado simplificada para mantenerse a largo plazo.
Tomando como ejemplo "Diablo 2", el juego gira en torno a una moneda: las monedas de oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear monedas de oro de manera constante, obteniéndolas al derrotar monstruos o abrir cofres. En el modo multijugador, los jugadores acumulan grandes cantidades de monedas de oro, lo que provoca que estas pierdan su valor y no se puedan utilizar para comprar objetos de alto nivel; además, no hay una moneda secundaria en el juego para resolver este problema. Así, los jugadores comienzan a intercambiar bienes, formando una moneda de mercancía estándar basada en "La piedra de Jordán", que se convierte en el anillo más raro y valioso. De esta manera, se forma un sistema económico secundario liderado por los jugadores.
La economía del juego está influenciada por la mecánica del juego. Con los precios de los artículos en la tienda sin cambios, estos prácticamente se vuelven gratuitos, la moneda se deprecia a cero, lo que hace que partes del progreso del juego y del bucle central se vuelvan irrelevantes. "Grand Theft Auto" es un interesante caso de inflación, donde la inflación se propaga a través de la experiencia de juego en solitario. A medida que los jugadores dedican mucho tiempo, la cantidad total de moneda crece de manera incontrolable, lo que lleva a una hiperinflación. Los desarrolladores toman medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y artículos que requieren más moneda para ser comprados, evitando así que los jugadores destruyan la economía del juego y proporcionando nuevas recompensas a los jugadores leales, al mismo tiempo que destruyen moneda. Sin embargo, esto también agrava la brecha entre ricos y pobres, excluye a nuevos jugadores y provoca que los precios de los artículos se disparen a niveles absurdos.
Tomando como ejemplo "World of Warcraft", la forma en que se maneja la economía del juego es significativamente diferente de otros juegos. Las monedas de oro se acumulan constantemente, mientras que los precios de los objetos no aumentan en consecuencia, lo que lleva a la deflación. Los objetos robados por los agricultores y los jugadores robot están llenando el mercado de subastas, ya que están ansiosos por convertir sus botines en más moneda, lo que provoca la caída de los precios de los objetos.
"World of Warcraft" ha adoptado un enfoque interesante al reequilibrar la economía con cada nueva expansión lanzada. La introducción de objetos nuevos y costosos incentiva a los jugadores ricos y reequilibra toda la economía, aumentando las vías para obtener oro, para asegurar que los nuevos jugadores puedan participar. Sin embargo, esta práctica también tiene desventajas evidentes: la devaluación del oro hace que los jugadores pierdan una gran cantidad de riqueza, y la participación de los jugadores puede disminuir de una expansión a otra.
En resumen, crear una economía virtual poderosa y sostenible basada en los ejemplos anteriores es imposible. La economía del juego presenta demasiadas fallas: las monedas virtuales se generan de manera ilimitada, los jugadores no necesitan gastar y pueden acumular. La generosidad en el diseño del juego provoca un desequilibrio en el sistema y no puede satisfacer las necesidades de cada jugador. En pocas palabras, desde el principio, la economía del juego estaba condenada al fracaso.
Medidas de protección y protección de monedas
A continuación se presentan algunas formas de aliviar los problemas de la economía del juego: