Aplicación de zk-SNARKs en juegos de cadena completa: el caso de PopCraft
PopCraft es un juego de eliminación en toda la cadena, donde los jugadores deben eliminar todos los elementos del tablero en 4 minutos para obtener recompensas en tokens. Sin embargo, debido a la naturaleza de toda la cadena, cada acción que realiza el jugador requiere interactuar con la blockchain, lo que provoca tiempos de espera más largos y afecta significativamente la experiencia del juego.
Para resolver este problema, consideramos utilizar la tecnología de zk-SNARKs (ZKP) para reducir la frecuencia de interacción entre los jugadores y la blockchain. La idea inicial es que el proceso del juego no esté en la cadena, pero mediante algún mecanismo se asegure que no haya riesgo de trampa. Específicamente, cada acción que los jugadores realicen en el juego generará un ZKP, y el ZKP de la siguiente acción se generará basado en el ZKP de la acción anterior, formando una especie de ZKP autocontenido similar a la estructura de una blockchain. Al final del juego, se enviará el ZKP de la última acción a la cadena, donde un contrato inteligente lo verificará.
Sin embargo, tras un análisis más profundo, descubrimos que esta solución enfrenta múltiples desafíos técnicos:
Prevención de trampas en el proceso y resultado del juego: es necesario verificar simultáneamente el proceso y el resultado del juego.
Problemas técnicos generados por ZKP paso a paso: cada ZKP depende del paso anterior, lo que complica el proceso de verificación.
Verificación de la coherencia de ZKP: aún no se ha encontrado una solución clara para garantizar la coherencia de cada ZKP con el ZKP anterior.
Procesamiento de datos de juegos públicos: Los datos de juego de PopCraft son públicos, parece que no es necesario utilizar ZKP para ocultar información.
Problema del consumo de objetos del juego: cómo manejar las operaciones que implican la transferencia de Tokens dentro del marco de ZKP sigue siendo un desafío.
Después de un análisis profundo, llegamos a la siguiente conclusión:
Para escenarios como PopCraft, donde no es necesario ocultar los datos del juego, usar ZKP para ocultar información puede agregar complejidad innecesaria. La clave para mejorar la experiencia del juego radica en encontrar una manera de garantizar que todo el proceso, desde el inicio hasta el final del juego, esté libre de trampas, mientras que solo se valida el resultado final en la cadena.
Actualmente, parece que la tecnología ZKP es principalmente aplicable a dos tipos de escenarios en el ámbito de los juegos:
Ocultación de información en juegos de tipo de juego de información incompleta, como el bosque oscuro, el póker, etc.
Pruebas de resultados de juegos de un solo paso, como loterías, adivinanzas de números, etc.
Sin embargo, para juegos como PopCraft que requieren verificación en múltiples pasos y en todo el proceso, la aplicación de la tecnología ZKP enfrenta muchos desafíos. Este campo aún necesita más innovación técnica y exploración práctica.
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RektButAlive
· hace17h
Espera cuatro minutos y juega una vez. ¡Vaya, aún hay tantas trampas!
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DecentralizeMe
· hace17h
¿Alguna vez has jugado en una cadena de juegos sin ser limitado por TPS?
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FlippedSignal
· hace17h
¿Cuatro minutos para esperar una ronda de verificación? No puedo jugar.
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GateUser-aa7df71e
· hace17h
El concepto de zk suena impresionante, ¿es otro nuevo proyecto para tontos?
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ForkLibertarian
· hace17h
Es otra pérdida de energía lidiando con los viejos caminos de los juegos en cadena.
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tx_pending_forever
· hace17h
¿Cuatro minutos y ya está? Lleva un rato y aún no ha terminado.
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TokenomicsTherapist
· hace18h
La experiencia del juego no es muy buena, ¿quién puede soportar esperar así?
Análisis de caso de PopCraft: desafíos y limitaciones de la tecnología ZKP en aplicaciones de juegos de cadena completa.
Aplicación de zk-SNARKs en juegos de cadena completa: el caso de PopCraft
PopCraft es un juego de eliminación en toda la cadena, donde los jugadores deben eliminar todos los elementos del tablero en 4 minutos para obtener recompensas en tokens. Sin embargo, debido a la naturaleza de toda la cadena, cada acción que realiza el jugador requiere interactuar con la blockchain, lo que provoca tiempos de espera más largos y afecta significativamente la experiencia del juego.
Para resolver este problema, consideramos utilizar la tecnología de zk-SNARKs (ZKP) para reducir la frecuencia de interacción entre los jugadores y la blockchain. La idea inicial es que el proceso del juego no esté en la cadena, pero mediante algún mecanismo se asegure que no haya riesgo de trampa. Específicamente, cada acción que los jugadores realicen en el juego generará un ZKP, y el ZKP de la siguiente acción se generará basado en el ZKP de la acción anterior, formando una especie de ZKP autocontenido similar a la estructura de una blockchain. Al final del juego, se enviará el ZKP de la última acción a la cadena, donde un contrato inteligente lo verificará.
Sin embargo, tras un análisis más profundo, descubrimos que esta solución enfrenta múltiples desafíos técnicos:
Prevención de trampas en el proceso y resultado del juego: es necesario verificar simultáneamente el proceso y el resultado del juego.
Problemas técnicos generados por ZKP paso a paso: cada ZKP depende del paso anterior, lo que complica el proceso de verificación.
Verificación de la coherencia de ZKP: aún no se ha encontrado una solución clara para garantizar la coherencia de cada ZKP con el ZKP anterior.
Procesamiento de datos de juegos públicos: Los datos de juego de PopCraft son públicos, parece que no es necesario utilizar ZKP para ocultar información.
Problema del consumo de objetos del juego: cómo manejar las operaciones que implican la transferencia de Tokens dentro del marco de ZKP sigue siendo un desafío.
Después de un análisis profundo, llegamos a la siguiente conclusión:
Para escenarios como PopCraft, donde no es necesario ocultar los datos del juego, usar ZKP para ocultar información puede agregar complejidad innecesaria. La clave para mejorar la experiencia del juego radica en encontrar una manera de garantizar que todo el proceso, desde el inicio hasta el final del juego, esté libre de trampas, mientras que solo se valida el resultado final en la cadena.
Actualmente, parece que la tecnología ZKP es principalmente aplicable a dos tipos de escenarios en el ámbito de los juegos:
Ocultación de información en juegos de tipo de juego de información incompleta, como el bosque oscuro, el póker, etc.
Pruebas de resultados de juegos de un solo paso, como loterías, adivinanzas de números, etc.
Sin embargo, para juegos como PopCraft que requieren verificación en múltiples pasos y en todo el proceso, la aplicación de la tecnología ZKP enfrenta muchos desafíos. Este campo aún necesita más innovación técnica y exploración práctica.