Nueva revolución en la emisión de juegos Web3: KGeN redefine la adquisición de usuarios y el Sur Global se convierte en un nuevo motor de subida.

Nueva paradigma de emisión de juegos: cómo KGeN está remodelando la adquisición de usuarios

1. Introducción

La escala de la industria de los videojuegos ha superado a la del cine y la música, pero en los últimos años ha enfrentado desafíos graves. En 2023-2024, la industria se ha visto afectada por una ola de despidos y una ola de consolidación, con un aumento en los costos de desarrollo y una reducción drástica en las inversiones.

La emisión y distribución se vuelven cada vez más difíciles. La proliferación de contenido de IA, la saturación de plataformas y la preferencia de los jugadores por IP maduras hacen que los nuevos proyectos tengan dificultades para destacar, y adquirir usuarios altamente comprometidos se convierte en un desafío sin precedentes.

A pesar de eso, la industria todavía tiene enormes oportunidades. La Generación Z y la Generación Alpha, como nativos digitales, continuarán impulsando la expansión del mercado con su poder de consumo. Al mismo tiempo, el mercado del "Sur Global" está experimentando un crecimiento explosivo y se convertirá en un mercado de incremento importante para la industria de los videojuegos en la próxima década.

La primera parte de este informe explorará los últimos desafíos en la emisión de juegos y analizará las oportunidades de alto crecimiento en el "Sur Global". La segunda parte se centrará en KGeN, una plataforma de juegos basada en blockchain, que tiene como objetivo remodelar el mecanismo de incentivos entre editores y jugadores. También evaluaremos la viabilidad de la plataforma de tareas Web3 y analizaremos los cambios estructurales en la distribución del valor en la industria de los videojuegos.

Deja que los jugadores demuestren: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios

2. Emisión enfrenta desafíos

Uno de los mayores desafíos que enfrenta actualmente la industria de los videojuegos es sin duda la emisión. Los cambios en los hábitos de los consumidores, los ajustes en las políticas regulatorias, la reducción de las barreras de entrada al mercado y la continua saturación del contenido de los videojuegos han hecho que sea más difícil que nunca llevar un juego con éxito a millones de usuarios.

Los jugadores a menudo pasan la mayor parte de su tiempo jugando a juegos o series que conocen, y es difícil para las nuevas obras destacar. En 2023, los diez juegos con más usuarios activos mensuales (MAU), tienen un tiempo de emisión que supera los siete años. El 60% del tiempo de juego de los jugadores en nuevos juegos sigue concentrándose en las series que lanzan secuelas cada año.

En 2024, Steam dará la bienvenida a 19,000 nuevos lanzamientos de juegos, pero los juegos lanzados ese año solo representarán el 15% del tiempo total de juego de los jugadores.

El mercado de juegos móviles solía tener un modelo de emisión más maduro. Sin embargo, en 2021, los cambios significativos en las políticas de privacidad afectaron directamente la forma en que los editores alcanzan a su público objetivo.

A pesar de que estos cambios no han puesto fin a la publicidad móvil, sí han tenido un impacto significativo en las estrategias de adquisición de usuarios (UA) y en los modelos de negocio de los juegos móviles. Muchos editores han encontrado nuevas formas de escalar en el móvil, pero este mercado se inclina cada vez más hacia empresas con grandes recursos, lo que representa una mayor presión competitiva para los equipos pequeños.

A medida que miramos hacia el futuro, el entorno de la industria parece difícil de mejorar. La IA puede hacer que la gestión de UA sea más eficiente, pero también reducirá las barreras de entrada al mercado, lo que aumentará significativamente la cantidad de contenido. Las plataformas de UGC se han convertido en campos de prueba comunes para desarrolladores independientes, pero también enfrentan desafíos en la selección y promoción de contenido, y la proliferación de la IA solo agravará aún más estos problemas.

El mercado de juegos Web3 enfrenta obstáculos adicionales. Además de los desafíos mencionados, los juegos Web3 deben cumplir con políticas más estrictas en dispositivos móviles, Steam y plataformas de consola. Además, los juegos Web3 están incluso prohibidos directamente en algunos mercados clave.

Cabe mencionar que la situación de emisión de juegos Web3 en la plataforma de consolas está cambiando gradualmente. El lanzamiento reciente de "Off The Grid" ha establecido un precedente para que los juegos Web3 ingresen a este mercado que antes se consideraba una "zona prohibida". Esperamos que en el futuro haya más juegos que puedan desarrollarse por este camino.

Además, el mercado de juegos Web3 sigue siendo un subsegmento de nicho de toda la industria de los videojuegos, actualmente hay aproximadamente entre 6 y 7 millones de direcciones de billetera activas que interactúan con más de 3000 protocolos de juegos en cadena. Sin embargo, es importante tener en cuenta que estos datos no han excluido la gran cantidad de cuentas de robots que existen en el ámbito Web3, y al mismo tiempo, solo hay alrededor de 200 protocolos que realmente poseen más de 100 cuentas en cadena activas.

Para un mercado de tamaño relativamente pequeño como (, el número total de jugadores de videojuegos en el mundo supera los 3 mil millones ). Los desafíos que enfrenta se han visto agravados en los últimos dos años por el auge del nuevo ecosistema de juegos Web3. Los datos indican que, a pesar de que desde 2021 la cantidad de nuevos juegos Web3 ha disminuido en un promedio del 45%, la cantidad de nuevas redes, en cambio, ha crecido en un promedio del 187% en el mismo período. Solo en 2024, se anunciaron 104 nuevas redes/ecosistemas, mientras que solo se lanzaron 263 nuevos juegos Web3 en ese mismo período.

El problema es que la mayoría de estas nuevas redes no han logrado atraer a nuevos jugadores con éxito. Todos estos problemas han llevado finalmente a una lucha por la liquidez de los jugadores. A medida que la competencia en todo el mercado de los juegos se intensifica, los proyectos de Web3 están compitiendo por el mismo grupo limitado de usuarios de billetera, y prácticamente no tienen medios efectivos para superar esta limitación y lograr un crecimiento a gran escala.

Bajo múltiples desafíos, un grupo de empresas Web3 está explorando nuevos modelos de adquisición de usuarios basados en blockchain (UA). Los mecanismos de incentivo innovadores y los sistemas de reputación en la cadena se están convirtiendo en vías potenciales para que estas empresas obtengan ventajas competitivas a través de la integración Web3.

Muchas empresas de Web3 han demostrado una notable adecuación del producto al mercado en los mercados emergentes (PMF). En comparación con el mercado T1, que está cada vez más saturado y dominado por los gigantes de Web2, aquellas empresas que pueden aprovechar la red de pagos global basada en blockchain y realmente abrir los mercados emergentes pueden tener enormes oportunidades de desarrollo.

En muchas regiones, la velocidad de crecimiento sigue siendo superior a la media y ya ha mostrado ser una de las áreas con un alto reconocimiento de las aplicaciones de blockchain, que es el Global South(.

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3. Global South)Global South(

El Sur Global es un término utilizado para describir países y regiones con niveles de desarrollo económico relativamente bajos, que generalmente se encuentran al sur de los países industrializados. Debido a la rápida mejora de la infraestructura de internet, la alta tasa de penetración de teléfonos inteligentes y el crecimiento de los ingresos disponibles, esta vasta área a menudo se considera un mercado de juegos aún no completamente desarrollado, pero con un gran potencial.

Las características del mercado de juegos del Sur Global son: una gran base de jugadores, una fuerte dependencia de los dispositivos móviles para jugar y, al mismo tiempo, una baja disposición general a pagar. Por lo tanto, históricamente, estos mercados a menudo han sido utilizados por los editores de juegos para pruebas de adquisición de usuarios y optimización de datos en la parte frontal.

Sin embargo, la joven generación de estas regiones es la primera que ha crecido con teléfonos inteligentes, y tienen una alta preferencia por los contenidos de juegos ), incluidos juegos, contenido de video y deportes electrónicos (. A medida que esta generación envejece y se beneficia del desarrollo económico y del aumento de ingresos, muchos creen que se convertirán en la nueva generación de jugadores de pago, impulsando a la industria de los videojuegos hacia nuevas alturas.

A continuación se presentan las características de algunos mercados clave del Sur Global, para mostrar su importancia en la futura industria de los videojuegos.

) India###

A pesar de que su inicio fue relativamente lento, India está surgiendo rápidamente como el mayor mercado de juegos del Sur Global. En 2017, el número de jugadores en el país era de solo 44.9 millones, mientras que actualmente esta cifra ha crecido a aproximadamente 466 millones, y se espera que supere los 640 millones para 2027.

Se espera que los ingresos del mercado crezcan un 13.6% en 2024 alcanzando 9.43 millones de dólares, y que superen los 10 millones de dólares en 2025, alcanzando los 14 millones de dólares en 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 11.1% en 5 años. Este crecimiento se debe principalmente a la mejora en los hábitos de compra dentro de la aplicación por parte de los usuarios, así como al aumento de los ingresos disponibles en todo el país que impulsa el crecimiento del ingreso promedio por usuario (ARPU).

El mercado indio tiene una fuerte preferencia por los juegos móviles, lo que se debe en gran medida a que el país es uno de los que más rápido crece en 5G a nivel mundial y cuenta con una amplia infraestructura de pagos digitales: la interfaz de pagos unificados (UPI). El volumen de transacciones de UPI ha crecido de 10.78 mil millones en 2019 a 83.75 mil millones en 2023, lo que muestra el rápido auge de la economía digital. Al mismo tiempo, la tasa de penetración de Internet también ha experimentado un aumento significativo, pasando del 14% en 2015 al 52% actual; aunque sigue siendo inferior a la de otros mercados de juegos importantes del sur global, indica que aún hay un enorme potencial de crecimiento en el futuro.

Estos avances tecnológicos han sido respaldados por un sólido fundamento macroeconómico, que incluye una tasa de crecimiento económico promedio anual del 7-9% en los últimos tres años, así como el aumento del nivel de ingresos de una clase media joven y en expansión.

Las preferencias de juego en India muestran un patrón único que difiere de otros mercados importantes:

  • Los juegos móviles dominan, contribuyendo con el 77.9% de los ingresos totales;
  • Los juegos de PC y de consola solo representan el 14.5% y el 7.7%.

Desde la composición de los ingresos del mercado, la distribución de ingresos de diferentes tipos de juegos es la siguiente:

  • El juego de dinero real (RMG) es el mercado de nicho más grande, con ingresos anuales de 2 mil millones de dólares;
  • Los juegos de ocio y superocio le siguen de cerca, con ingresos totales de 700 millones de dólares;
  • El tamaño del mercado de otros tipos de juegos es de aproximadamente 400 millones de dólares.

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( Sudeste Asiático ) SEA (

El sudeste asiático ) SEA ( está compuesto por Indonesia, Malasia, Filipinas, Singapur, Tailandia y Vietnam, y es uno de los mercados de juegos más maduros del sur global. Según datos, en 2023 los ingresos por juegos en la región alcanzaron los 5.1 mil millones de dólares, con un crecimiento interanual del 8.8%, y se espera que aumenten a 7.1 mil millones de dólares para 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta ) CAGR ( del 6.7%. En 2023, el sudeste asiático cuenta con 277 millones de jugadores de juegos, y se espera que crezca a 332 millones para 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 3.7%.

Según el informe de la primera mitad de 2024:

  • Indonesia tiene la mayor cantidad de descargas de juegos móviles, alcanzando 2.4 mil millones, que representa el 41% del total de descargas en la región;
  • Los ingresos por compras dentro de la aplicación IAP) de Tailandia alcanzan el máximo, con 400 millones de dólares, seguidos por Indonesia, con 300 millones de dólares.

A pesar de las diferencias entre los países de la región, la cultura comunitaria y de competencia son características comunes. El boca a boca es la principal fuente de información, y los juegos que mejor se desempeñan suelen tener funciones sociales.

Al igual que en la mayoría de los países del Sur Global, la tasa de penetración de los teléfonos inteligentes y el desarrollo de la infraestructura de banda ancha son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado. El sudeste asiático es especialmente notable:

  • En 2022, la tasa de penetración de teléfonos inteligentes en todos los principales países superó el 80%;
  • Se espera que para 2026, la tasa de adopción promedio alcance el 90.1%.

![Deja que los jugadores demuestren: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) América Latina (LATAM )

LATAM( es otro gran mercado que merece atención, con una población numerosa y una rica cultura de juegos, especialmente en el ámbito del eSports. En 2022, se estimó que había 316 millones de jugadores en la región, pero la mayoría de los jugadores se concentraron en Brasil, donde el país tenía 101 millones de jugadores ese año y generó 2,7 mil millones de dólares en ingresos por juegos.

El mercado brasileño muestra una gran preferencia por los juegos móviles:

  • El 60% de los jugadores ha jugado al menos una vez a un juego móvil en los últimos seis meses;
  • Se espera que la tasa de penetración de teléfonos inteligentes alcance el 83% en 2025, lo que indica que el mercado de juegos móviles aún tiene un gran espacio de crecimiento.

En términos de capacidad de monetización, el mercado brasileño muestra hábitos de pago bastante fuertes: el 43% de los jugadores tiene comportamiento de consumo dentro del juego, siendo los principales motivos desbloquear contenido exclusivo ) 39% (, personalización de personajes ) 35% ( y progreso en el juego ) 30% (. Esto indica que un mercado maduro está superando los modelos básicos de monetización. Estos patrones de consumo sugieren que el mercado está madurando, evolucionando gradualmente de modelos de monetización básicos hacia economías de juego más complejas.

El mercado brasileño seguirá dominando el crecimiento de la industria de los videojuegos en América Latina, gracias a: 140 universidades en todo el país que ofrecen más de 4000 cursos relacionados con los videojuegos, 1042 estudios de videojuegos en todo Brasil con ingresos totales de aproximadamente 251.6 millones de dólares, y el nuevo marco legal aprobado que reconoce oficialmente el desarrollo de videojuegos como una profesión y ofrece incentivos como beneficios fiscales.

) África ###Africa (

El mercado de juegos de África se encuentra en una fase de desarrollo clave, y se espera que los ingresos superen los 1.000 millones de dólares en 2024, con un crecimiento constante en comparación con los 863 millones de dólares de 2022. El motor principal de este mercado es

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AirdropCollectorvip
· hace13h
¿Incremento en el sur? ¡Tarde o temprano será despojado por el norte!
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MentalWealthHarvestervip
· 08-01 14:52
Solo es el último juego de pasar el tambor.
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MemecoinResearchervip
· 08-01 14:41
meh... corrí algunas métricas rápidas sobre las estadísticas de juegos del sur global, el r-cuadrado se ve muy jugoso pero, para ser sincero, hemos visto este hopium antes. sigue siendo basado, no voy a mentir.
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FloorSweepervip
· 08-01 14:40
Con la ola de despidos así, ¿aún se habla de oportunidades?
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CascadingDipBuyervip
· 08-01 14:40
Ay, otra vez vienen a engañarnos.
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