ثورة جديدة في إصدار ألعاب Web3: KGeN تعيد تشكيل اكتساب المستخدمين، والجنوب العالمي يصبح محرك النمو الجديد

نموذج جديد لإصدار الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين

1. المقدمة

صناعة الألعاب تجاوزت حجم صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، واجه القطاع موجة من عمليات الفصل والاندماج، وارتفعت تكاليف التطوير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.

الإصدار والتوزيع أصبحا أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، تشبع المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، جعل المشاريع الجديدة تواجه تحدياً غير مسبوق في التميز وجذب المستخدمين ذوي الالتصاق العالي.

على الرغم من ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. جيل Z وجيل ألفا، باعتبارهما سكانًا أصليين رقميين، ستستمر قوتهما الشرائية في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نموًا متفجرًا، وسيصبح سوقًا إضافيًا مهمًا لصناعة الألعاب في العقد المقبل.

سيتناول الجزء الأول من هذا التقرير التحديات الأخيرة في إصدار الألعاب، وسيناقش الفرص عالية النمو في "الجنوب العالمي". يركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية الحوافز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة مهام Web3، وتحليل التغييرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.

دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين

2. التحديات التي تواجه الإصدار

لا شك أن أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب، يجعل من دفع الألعاب بنجاح إلى ملايين المستخدمين أكثر صعوبة من أي وقت مضى.

غالبًا ما يقضي اللاعبون معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، ومن الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى حسب متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) قد أصدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت لعب اللاعبين في الألعاب الجديدة مركزًا في الأعمال المتسلسلة التي يتم إصدارها كل عام.

في عام 2024، ستصدر Steam 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللاعبين في الألعاب.

كان سوق الألعاب المحمولة يمتلك نموذج إصدار أكثر نضجًا. ومع ذلك، في عام 2021، أثرت التعديلات الكبيرة على سياسة الخصوصية مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.

على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من دور النشر طرقًا جديدة للتوسع في السوق المتنقلة، لكن هذا السوق أصبح يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل القوي، مما يضع فرقًا صغيرة تحت ضغط تنافسي أكبر.

مع النظر إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة من الصعب تحسينها. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، لكنه سيقلل أيضًا من عتبة دخول السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة تجريب شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشاكل.

تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بخلاف التحديات المذكورة سابقًا، يجب على ألعاب Web3 الامتثال لسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. بالإضافة إلى ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية.

من الجدير بالذكر أن توزيع ألعاب Web3 على وحدات التحكم يتغير تدريجيا. شكل الإصدار الأخير من Off The Grid سابقة لألعاب Web3 لدخول سوق كان يعتبر في السابق "محظورا" ، ونتطلع إلى المزيد من الألعاب التي تتبع هذا المسار في المستقبل.

علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ومع ذلك، يجب التنبه إلى أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الآلية التي توجد بكثرة في مجال Web3، وفي الوقت نفسه، فإن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200.

بالنسبة لسوق صغير نسبيًا مثل ( ، فإن العدد الإجمالي للاعبين العالميين يتجاوز 3 مليارات ) ، والتحديات التي تواجهها قد تفاقمت بشكل أكبر خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الهائلة في نظام ألعاب الويب 3 الناشئ. تشير البيانات إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب الويب 3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021 ، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بمعدل 187%. فقط في عام 2024 ، تم الإعلان عن 104 شبكة / نظام بيئي جديد ، بينما لم يُطلق خلال نفس الفترة سوى 263 لعبة ويب 3 جديدة.

المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى صراع على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بالكامل، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحفظات، في حين أنه ليس لديها تقريباً وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو واسع النطاق.

تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجاً جديداً لاكتساب المستخدمين يعتمد على البلوكشين (UA). إن آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، أصبحت تمثل طرقاً محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.

تظهر العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع سوق المنتجات (PMF). بالمقارنة مع سوق T1 الذي تهيمن عليه عمالقة Web2 المتزايدين، قد تمتلك الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية المعتمدة على blockchain، والتي تفتح فعليًا الأسواق الناشئة، فرصًا كبيرة للنمو.

بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).

دع لاعبي الألعاب يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين

3. الجنوب العالمي (Global South )

الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستوى التنمية الاقتصادية المنخفض نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسن السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق للألعاب لم تُستغل بالكامل ولكن لديها إمكانيات ضخمة.

تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي ب: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، وفي نفس الوقت تكون الرغبة في الدفع بشكل عام منخفضة. ولذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين خلال الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.

ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، محتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في السن، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد العديد منهم أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.

فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في جنوب الكرة الأرضية لإثبات أهميتها في صناعة الألعاب في المستقبل.

الهند (India )

على الرغم من البداية البطيئة نسبيًا، فإن الهند تزداد بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما نما هذا الرقم حاليًا ليصل إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.

من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار(، ومن المتوقع أن يتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب)CAGR( يبلغ 11.1%. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف في البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم)ARPU(.

يميل سوق الهند بشكل قوي نحو الألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تعتبر واحدة من أسرع الدول في نمو 5G على مستوى العالم، وتتمتع ببنية تحتية واسعة للمدفوعات الرقمية - واجهة الدفع الموحدة )UPI(. وقد زاد حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، على الرغم من أنها لا تزال أقل من أسواق الألعاب الرئيسية الأخرى في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى وجود مجال ضخم للنمو في المستقبل.

تلقى هذا التقدم التكنولوجي دعمًا قويًا من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9% على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستوى دخل الطبقة المتوسطة الشابة والمتنامية.

تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:

  • الألعاب المحمولة تهيمن، حيث تسهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
  • تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 14.5% و7.7% فقط.

من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:

  • لعبة المال الحقيقي ) RMG ( هي أكبر سوق متخصصة، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار؛
  • تليها الألعاب الترفيهية والفائقة الترفيهية، بإيرادات إجمالية قدرها 7 مليارات دولار؛
  • حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.

![دع اللاعبين يثبتون: كيف يعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) جنوب شرق آسيا ###SEA (

جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا للبيانات، وصلت إيرادات الألعاب في المنطقة إلى 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8٪ على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب ) CAGR ( يبلغ 6.7٪. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7٪.

وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:

  • بلغ عدد تحميلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا أعلى مستوى، حيث وصل إلى 2.4 مليار مرة ) مما يمثل 41% من إجمالي عدد التحميلات في المنطقة (;
  • إيرادات عمليات الشراء داخل التطبيق IAP) في تايلاند هي الأعلى، حيث بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا، حيث بلغت 300 مليون دولار.

على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يعد التسويق الشفهي المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بوظائف اجتماعية.

مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الاتصالات واسعة النطاق هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تبرز جنوب شرق آسيا بشكل خاص:

  • في عام 2022، تجاوزت نسبة انتشار الهواتف الذكية في جميع الدول الرئيسية 80%;
  • من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026.

دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين

( أمريكا اللاتينية )LATAM ###

LATAM( هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد سكان كبير وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، يُقدَّر أن المنطقة لديها 316 مليون لاعب ألعاب، ولكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت 2.7 مليار دولار من إيرادات الألعاب.

أظهر سوق البرازيل تفضيلًا عالياً للألعاب المحمولة:

  • 60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية؛
  • من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.

فيما يتعلق بقدرة تحقيق العائدات، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ) 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ( وتقدم اللعبة ) 30% (. وهذا يشير إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز أنماط تحقيق العائدات الأساسية. تشير أنماط الاستهلاك هذه إلى أن السوق ينضج تدريجياً من نماذج تحقيق العائدات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.

سوف تظل السوق البرازيلية مستمرة في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة متعلقة بالألعاب، حيث يوجد في جميع أنحاء البرازيل 1042 استوديو ألعاب، بإيرادات إجمالية تقارب 2.516 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخراً، والذي يعترف رسمياً بتطوير الألعاب كمهنة، ويقدم حوافز ضريبية وغيرها من الحوافز.

) أفريقيا (Africa )

سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مما يحقق نمواً مطرداً مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. الدافع الأساسي لهذا السوق هو

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 5
  • مشاركة
تعليق
0/400
AirdropCollectorvip
· منذ 8 س
زيادة في الجنوب؟ في النهاية سيتم تفريغها من الشمال!
شاهد النسخة الأصليةرد0
MentalWealthHarvestervip
· 08-01 14:52
إنها مجرد لعبة تمرير الطبول الأخيرة فقط
شاهد النسخة الأصليةرد0
MemecoinResearchervip
· 08-01 14:41
مه... أجريت بعض القياسات السريعة على إحصائيات الألعاب في الجنوب العالمي، ومعدل r-squared يبدو لذيذًا جدًا لكن بصراحة لقد رأينا هذا الأمل من قبل. لا يزال يعتمد على ذلك بصراحة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
FloorSweepervip
· 08-01 14:40
في ظل هذه الموجة من تسريح العمال، ما زال يُتحدث عن الفرص.
شاهد النسخة الأصليةرد0
CascadingDipBuyervip
· 08-01 14:40
آه، لقد جاءوا مرة أخرى لإغوائنا.
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت