ألعاب السلسلة: كيف تؤثر اللعبة واللعب على اختيار لاعبي Web3

مناقشة متعمقة حول ألعاب السلسلة: لعبة ومنافسة الألعاب

عند الحديث عن مجال ألعاب السلسلة، قد يشعر العديد من اللاعبين القدامى في Web3 أن هذا مجال يصعب تحديده. بعد سنوات من التطور، لم يظهر مشروع نموذجي يمكنه البقاء لفترة طويلة. بعد أن حققنا بعض الاختراقات، واجهنا بسرعة عقبات. ومع ذلك، لا تزال رؤوس الأموال حماسية للغاية، وتستمر في ضخ الأموال لرعاية مشاريع ألعاب السلسلة من الفئة AAA. على الرغم من أن هذه الألعاب قد تم تطويرها ولديها قابلية للعب معينة، إلا أن أداء أسعار العملات غير مرضي.

في النصف الأول من العام، بدأ فريقنا يركز بشكل خاص على مسار ألعاب blockchain. من خلال تجربة العديد من الألعاب بعمق، اكتشفنا أن بعضها ممتع حقاً، بينما قام البعض الآخر ببساطة بنقل ألعاب Web2 الصغيرة إلى blockchain، مما يفتقر إلى الابتكار. والأكثر من ذلك، أن بعض المشاريع التي لا يمكن حتى تسميتها "ألعاب" حصلت على تمويل وتم إدراجها في منصات التداول الرئيسية.

هذه الظواهر أثارت تفكيري:

  1. هل تحتاج ساحة ألعاب السلسلة الحالية إلى التركيز أكثر على "اللعب" أم "التلعيب"؟
  2. ما الفرق بين هذين المفهومين؟ ما الذي يحتاجه لاعبو Web3 حقًا؟

للعثور على الإجابة، قضيت 5 أيام في إجراء مقابلات متعمقة مع 62 لاعبًا، وخلصت إلى 7 استنتاجات رئيسية. قبل تحليل هذه النتائج البحثية، أود أن أستكشف أولاً مشكلة "اللعبة" الأكثر أهمية في مجال الألعاب على السلسلة حاليًا، والفرق بينها وبين "التعزيز بالألعاب".

فرق واحد في الحرف، فرق بين السحاب والطين

في نوفمبر 2019، ظهرت فكرة GameFi. بعد ثلاث سنوات، أدت الشهرة العالمية لـ Axie و StepN إلى ظهور نموذج X to Earn، مما فتح عام تمويل ألعاب Web3. تدفق استثمارات تقترب من مئة مليار دولار، وبدأ العديد من مشاريع الألعاب من فئة AAA في التطوير. انتقل هذا المجال من التركيز في البداية على "Fi" إلى التركيز اليوم على "اللعب".

إذن، ما هو "الطابع التفاعلي" بالضبط؟ وما الفرق بينه وبين "التلعيب"؟

يمكن استخدام الكعكة كتشبيه:

تشبه اللعبة الجزء الرئيسي من الكعكة، حيث تحدد نكهة وشكل الكعكة الأساسي. تشمل طريقة اللعب الأساسية، والقواعد، والتحديات، وطرق التفاعل، فضلاً عن كيفية حصول اللاعبين على المتعة منها.

تُشبه الألعاب الزخارف والثلج على الكعكة، مما يجعل الكعكة تبدو أكثر جاذبية. وهي تشير إلى تطبيق عناصر وآليات تصميم الألعاب في سياقات غير الألعاب لزيادة مشاركة المستخدمين وتحفيزهم.

باختصار، "التحفيز" يحدد "شهية" الشخص، مما يجعله يرغب في التجربة؛ بينما "جودة اللعبة" تحدد "الطعم"، لتحديد ما إذا كان لذيذًا.

بالنسبة لألعاب الويب 3، فإن اللعب هو أساسها كألعاب، وهو وسيلة للاعبين لتجربة القصة والتفاعل والتنافس بشكل مباشر. أما التحفيز فيكون من خلال آليات الألعاب التي تشجع اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، والتجارة في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة لويب 3.

Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تركز على "اللعب". تتميز بتصميم مشاهد متنوع وغني يتناسب مع مختلف المهمات، مما يتجنب الشعور بالملل والتكرار. تساهم المعدات الفاخرة وNFTs التي تتساقط عشوائياً في زيادة الإثارة. يمكن للاعبين من خلال التطور المستمر وتحسين المهارات تحدي مهمات ورؤساء أكثر صعوبة، حتى أن اللاعبين الذين لا ينفقون يمكنهم هزيمة اللاعبين الذين ينفقون، مما يمنحهم شعوراً حقيقياً بالتقدم.

تُعتبر Cards AHoy أيضًا واحدة من الأعمال التي تركز على "العبودية". كأحد ألعاب بطاقات السلسلة، فإن أسلوب اللعب بسيط ولكنه عميق. يمكن للاعبين إعداد فريق القتال مسبقًا، والتناوب في المعارك الحقيقية PVP. كل بطاقة تحتوي على خصائص ومهارات معينة، وتستخدم طريقة القتال الدائري للتصادم بالتتابع. تبدو القواعد بسيطة، لكن هناك مساحة كبيرة للاستراتيجيات، مثل تغير القوة اليومية، وإضافة أعراق جديدة، وتنوع المهارات.

في الوقت الحالي، هناك بعض المشاريع الجيدة في "اللعب" في ألعاب Web3 التي نالت تقدير اللاعبين. ومع ذلك، فإن المشاريع التي تكون ممتعة حقًا لا تزال قليلة، حيث يتطلب إنشاء لعبة عالية الجودة الوقت والجهد.

عندما تجد بعض المشاريع صعوبة في تحقيق تقدم في "اللعب"، فإنها تتوجه بدلاً من ذلك إلى "التلعيب"، مستفيدة إلى أقصى حد من آليات التحفيز في Web3. على سبيل المثال، لعبة Spacebar في نظام Blast البيئي هي مثال نموذجي.

الطريقة الأساسية للعبة Spacebar بسيطة جدًا: يقوم اللاعبون بتسجيل حساب سفينة، والتجوال في الفضاء واستكشاف الكواكب المختلفة ( التي تمثل مشاريع مختلفة ). من خلال الضغط مع الاستمرار على مفتاح المسافة للدخول إلى الكوكب، يمكن الاطلاع على معلومات عن المشاريع، وروابط المجتمع، وTVL وغيرها من المعلومات.

بالإضافة إلى أسلوب اللعب الرئيسي، أطلقت Spacebar أيضًا حدث تسجيل يومي لكسب النقاط، والتي تبدو مرتبطة بنقاط نظام Blast البيئي. يمكن للاعبين أيضًا رهن ETH في اللعبة للحصول على مكافآت نقاط مزدوجة من Spacebar وBlast البيئي.

بعد تجربة دقيقة، ستكتشف أن هذه "اللعبة" لا تشبه الألعاب التقليدية بالمفهوم. إنها أشبه بتغليف عملية فهم المستخدم لمشروعات Web3 بطريقة "مُعَلبة". من خلال تقديم نقاط عند تسجيل الحضور، والتعاون مع أنظمة بيئية معروفة، تجذب المستخدمين لتسجيل الدخول يوميًا، وتقديم TVL، وفهم مشروعات بيئية أخرى.

كل تصميم هنا ليس من أجل تعزيز متعة اللعبة نفسها، بل لإعطاء المستخدمين دافعًا أكبر للمشاركة. إذا كان لا بد من تسميته لعبة، فقد يكون من الأفضل أن يسمى "استخراج النقاط وكسب الرموز". من زاوية معينة، يبدو أنه شكل آخر من أشكال منتجات DeFi.

هناك ألعاب سلسلة تركز على "الألعاب" مثل Xpet، Xmetacene، Notcoin و Catizen التي تجاوز عدد مستخدميها عشرة ملايين. جميعها قامت بعمل جيد في آليات التحفيز، حيث قامت بتغليف عملية مشاركة اللاعبين في التعدين بشكل ألعاب.

لكن لا يمكننا أن نستنتج أن هذه الطريقة خاطئة. على أي حال، إذا كان "الزبون" قد جذبته المظاهر الجميلة؟

ماذا يقدر اللاعبون في Web3 حقًا؟

عادة ما يختلف ما إذا كانت الكعكة لذيذة من شخص لآخر، ومن الصعب صنع كعكة ترضي الجميع. لكن إثارة رغبة الناس في التذوق ليست بالأمر الصعب، يكفي أن نضيف عناصر "تحفيزية" مغرية.

إذن، هل البيئة الحالية لـ Web3 أكثر ملاءمة لصنع كعكة "تُرغب في تناولها"، أم كعكة "لذيذة حقًا"؟

المؤهل للإجابة على هذا السؤال ليس صانع الكعك، بل "الذواقة" أنفسهم - أي لاعبي Web3 الحقيقيين. ما الذي يهمهم أكثر؟ لماذا يختارون لعبة معينة؟ كم من الوقت لعبوا؟ ما هي النقاط الأكثر جذبًا لهم؟ ولماذا يخرجون من اللعبة؟

بالنسبة لهذه القضايا، قمت بإجراء استبيان صغير مع بعض المعجبين واللاعبين، وخلصت إلى 7 استنتاجات:

  1. عدد ألعاب السلسلة التي جربها لاعبو Web3 حتى الآن ليس كبيرًا، وعادة ما يكون أقل من 5 ألعاب؛

  2. يحصل لاعبو Web3 بشكل رئيسي على معلومات ألعاب السلسلة من تويتر؛

  3. 90% من لاعبي Web3 يقضون يوميًا أقل من ساعتين في لعب ألعاب السلسلة، حيث أن 57.5% من اللاعبين يقضون وقتًا أقل من ساعة واحدة؛

  4. درجة شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يحدد ما إذا كان اللاعب سيجرب لعبة قائمة على السلسلة.

  5. 30.6% من اللاعبين اختاروا لعب الألعاب القائمة على البلوكشين بسبب "تحفيز الألعاب"( الذي يتضمن عوامل الربح)، و29% من اللاعبين شاركوا بسبب "جودة اللعبة"( والتي تتميز بتنوع أساليب اللعب)، حيث تتساوى النسبتان.

  6. 38.7% من اللاعبين توقفوا عن لعب لعبة سلسلة معينة بسبب "اختفاء عناصر اللعبة"( وفقدان جاذبية الربح)، وبالمثل، 38.7% من اللاعبين تركوا اللعبة بسبب "اختفاء المتعة"( وفقدانها للاهتمام)؛

  7. في الألعاب القائمة على السلسلة التي تم انتظارها بشغف، أكثر 5 ألعاب تم ذكرها من قبل اللاعبين هي: ألعاب إكستريو البيئية، MATR1X، أمة الفضاء، بيكسل، ألعاب BAC؛

عن ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

هذه النتائج من الاستطلاع كانت مفاجئة لي. كأحد اللاعبين القدامى في Web3، كنت أعتقد أن الجميع يلعب ألعاب السلسلة فقط من أجل كسب المال، وأن عدد الأشخاص الذين يهتمون بـ "قابلية اللعب" و "جودة اللعبة" يجب أن يكون قليلاً. لكن الاستطلاع أظهر أن نصف اللاعبين سيجربون اللعبة لأنها ممتعة في حد ذاتها.

أي أنه قد بدأ بالفعل عدد كبير من اللاعبين في التحول من الاهتمام بـ"السلسلة" إلى الاهتمام بـ"اللعبة" نفسها. من خلال هذا الاستبيان، يمكننا استخلاص رؤية:

يبدو أن مسار ألعاب Web3 الحالي قد وصل إلى نقطة تحول، حيث بدأ يعود حقًا إلى حالة "صحية". قد تقترب مرحلة "الزائدة" في ألعاب Web3 من نهايتها.

بالنسبة لـ "الجانب الترفيهي" و "الت gamification"، فإن اللاعبين الحاليين في Web3 يهتمون بهما كثيرًا، ويركزون في نفس الوقت على الاتجاهين.

في النهاية، ذوق اللاعبين في ارتفاع، ولا أحد يرغب في رؤية "كعكة" مزينة بشكل جميل، ثم يكتشف بعد قضمة واحدة أن طعمها سيء.

الخاتمة

سواء كانت الابتكارات في "اللعب" أو "التلعيب"، فإن أي شيء يجلب شعوراً جديداً هو أمر جيد. لكن لا يمكن مناقشة أي ابتكار بمعزل عن "الاحتياجات". على مر السنين، لم تتغير احتياجات البشر الأساسية كثيراً، فالسعي نحو الكفاية والرغبة في تحقيق الذات في النهاية تتلخص في هذه الأنواع القليلة. إذن، ما الذي يتغير؟

هي شكل من أشكال تلبية الطلب.

في الماضي، كانت شركات الألعاب التقليدية تلبي احتياجات الناس الروحية من خلال ألعاب Web2. الآن، تعتبر ألعاب Web3 مجرد شكل مختلف من أشكال الإشباع، لكن الجوهر يبقى هو تلبية نفس الحاجة:

السعي نحو الحرية النفسية وتحرير العواطف.

نظرًا للصعوبة الكبيرة في تحقيق ألعاب Web3، لا توجد حاليًا سوى عدد قليل جدًا من ألعاب Web3 التي تتمتع باللعب وتلبي الاحتياجات النفسية للاعبين. لذلك، اضطرت العديد من المشاريع إلى التركيز بشكل كبير على "التجيم". ولكن لا ينبغي علينا من خلال ذلك أن ننكر مستقبل ألعاب Web3.

طالما أن الناس لا يزال لديهم احتياجات روحية للألعاب، فإن ألعاب Web3 ستظل لديها مجال للتطور!

متى يمكن تحقيق الاحتياجات الروحية للاعبين حقًا؟ هذا الجواب لا يزال غير معروف حاليًا، والسوق تنتظر ظهور نقطة الانفجار.

ولكن هناك نقطة واحدة لا جدال فيها، سواء كان بناء منتج ألعاب يجعل الناس "يرغبون في اللعب" أو صنع أعمال ذات جاذبية عالية تجعل الناس يشعرون بأنها "ممتعة"، الهدف النهائي هو واحد فقط:

قم بعمل "كيك" كبير!

بهذه الطريقة، سيستفيد كل من مطوري الألعاب واللاعبين. أليس هذا ما نتوقعه؟

حول ألعاب البلوكشين: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعاً واحداً، وتحدثت مع 62 لاعباً، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلاسل: أجريت استطلاعًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: قمت بعمل استبيان، وتحدثت مع 62 لاعباً، وخلصت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 2
  • مشاركة
تعليق
0/400
WhaleSurfervip
· 07-29 13:58
أرى أن اللعبة هي الملك
شاهد النسخة الأصليةرد0
LayerZeroEnjoyervip
· 07-27 06:19
الألعاب ليست حاجة حقيقية
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت